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一周更新 30 次的國產買斷制二游,換來了好評但還是沒能回本

在聯(lián)系上虛妄喵的 QQ 賬號時,系統(tǒng)彈出了不合時宜的安全提醒。勾選完三條免責聲明后,騰訊才終于開放了添加好友的權限申請。

虛妄喵解釋說,或許是早年間與一些網(wǎng)友產生的沖突,為她招來了這些不必要的麻煩。做獨立游戲十年以來,她見過太多麻煩的人,也經(jīng)歷過太多麻煩的事。究竟是何時被系統(tǒng)判定為風險賬號,現(xiàn)在的她早就記不太清了。

自 14 歲起,虛妄喵踏上了游戲制作的道路。曾經(jīng)的她是旁人眼中自學成才的天才少女,如今的她是不受隊友待見且負債累累的獨立游戲開發(fā)者。

等到她的第三部作品《叛逆神魂》在今年 5 月發(fā)售時,把大半個青春獻給了游戲開發(fā)的虛妄喵已經(jīng)處在了崩潰邊緣——十年前就在腦海中構思的《叛逆神魂》是她一直想做的那款游戲,可實際情況總是事與愿違,理想與現(xiàn)實之間的落差遠超想象。

5 月 1 日,游戲上線后不久,前兩個小時 62% 的好評率讓虛妄喵感到了絕望,也讓她感到疲憊不已。為了挽回初期口碑,制作團隊加班加點于發(fā)售首日推送了 13 個補丁,并在接下來的一周內連續(xù)發(fā)布了 35 個版本更新,到了讓玩家看了都有點擔心的程度。

一個月后,《叛逆神魂》累計更新了 48 次。能感受到這份誠意的玩家們都在勸說制作組慢點修 BUG 別猝死了,游戲評價也終于成功提到了 " 特別好評 "。

但身為作者的虛妄喵只是看著不斷下滑的銷量數(shù)據(jù)和用戶留存率,陷入焦慮的泥沼。

從 4 年前的初步立項到現(xiàn)在的正式發(fā)布,《叛逆神魂》這個項目耗費的人力物力開支超過了數(shù)百萬元。什么時候才能回本?也許是半年內,也許要等到兩年后,虛妄喵說她有信心回本,但這一路走來,她早已身心俱疲。

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如果要用一個詞來形容《叛逆神魂》目前的現(xiàn)狀的話,虛妄喵給出的答案會是 " 茍活 "。

《叛逆神魂》是一款融合了科幻與奇幻要素,在玩法上集卡牌戰(zhàn)斗與戀愛養(yǎng)成于一體的游戲。作為主打 " 買斷制二游 " 的 ML 向作品,300 多張 CG,搭配上超過 50 組的 Live2D 立繪,都讓這部作品在二次元濃度拉滿的同時,在性價比方面也顯得尤為突出。

事后復盤《叛逆神魂》不及預期的原因,團隊內部將大部分的問題歸咎于第一章劇情發(fā)揮失常帶來的海量差評。

游戲第一章立足于 " 叛逆 " 這一核心要點,主要針對高壓的教育環(huán)境進行諷刺。本想以銳利的筆觸針砭時事,卻寫得不倫不類尷尬矯情。拋出了太多無法解決的問題,最后再一轉超現(xiàn)實要素潦草收尾,活像本過時的兒童讀物,讓那些只想打牌和品鑒美少女的玩家看了直撓頭。

文案對于 " 魔幻現(xiàn)實 " 題材的理解存在一定偏差

相較于其他方面的不足,二次元游戲的劇情差評更容易引發(fā)迅速且廣泛的輿情問題。制作團隊在第一時間就玩家們的反饋意見對游戲劇情采取了三次刪減處理,并在后續(xù)更新中兩次展示 " 建議跳過第一章劇情 " 的致歉信。

只可惜這一連串的改動并未起到多少作用。《叛逆神魂》的玩家流失較為嚴重,初期口碑也受到了沖擊。盡管目前游戲的好評率仍有 83%,但虛妄喵認為 90% 是道至關重要的門檻,跨不過這道坎的游戲,風評比起 90% 好評率的游戲就是要差不少。

原則上來說,《叛逆神魂》的現(xiàn)狀并非單一的劇情問題所致,不過實際情況卻是,劇情問題牽扯到了游戲的方方面面:卡牌玩法受限于劇情展開過于慢熱,美術和配音又高度綁定主線劇情難以更改……但凡對劇本進行大刀闊斧的修改,很多內容都相當于白做了。

這已經(jīng)不是《叛逆神魂》第一次修改劇本了。虛妄喵主導的工作室前前后后更換過 6 名文案,她說她只對其中 2 人的工作能力相對滿意。

二次元游戲的文案通常具備極強的自我表達意愿,虛妄喵只能在與文案的無盡拉扯中不斷調整自己最初設想的劇本。在劇情和玩法的反復試錯過程中,游戲的預算也從當初的 30 萬一路爬升到現(xiàn)如今的數(shù)百萬。

一眼望不到頭的時間成本,足以壓垮理想主義者的心理防線。她明白自己的游戲拖了太久,玩家們催更的聲音和同事們抱怨的聲音愈發(fā)刺耳,哪怕是為了償還最緊急的那筆貸款,她也必須盡快發(fā)布游戲。

原定于 2023 年發(fā)售的《叛逆神魂》,被迫跳票至 2024 年,最后終于在 2025 年得以問世。游戲上線首周銷量 4 萬,半個月銷量總計 6 萬——而虛妄喵眼中那個足以填補成本開支的銷量數(shù)字,其實是 20 萬。

《叛逆神魂》在發(fā)售首日得到了 Steam 首頁推薦

虛妄喵承認自己有些失算了。《叛逆神魂》的愿望單數(shù)據(jù)很漂亮,長期處于國產單機二次元游戲第一的位置,2025 年的同期愿望單數(shù)也名列前茅。結果沒想到游戲口碑嚴重影響了愿望單轉化率,距離回本這個目標又遠了一步。

在玩家看來,《叛逆神魂》過去幾年的努力基本都屬于徒勞無功,反正游戲的表現(xiàn)就是不盡如人意,現(xiàn)在說再多都像是借口。

但沒有人愿意看到自己耗費心血打造的作品落得個無人問津的下場。只有完整經(jīng)歷了這場災難的虛妄喵最清楚,一款只能 " 茍活 " 的獨立游戲,究竟是在哪里出了問題。

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《叛逆神魂》的核心賣點,是大家喜聞樂見的美少女。游戲里存在 40 余名可供攻略的幻靈,其中一位名為虛妄喵,也就是作者自己。

在虛妄喵的好感劇情中,她事無巨細地把自己前半生的經(jīng)歷以文字的形式記錄了下來。沒有什么華麗的詞藻堆疊,也沒有什么敘事技法的運用,哪怕是不愿給《叛逆神魂》打出好評的玩家,在看完這段好感劇情后應該也會有所感觸。

一個人的人格獨立,通常都是從意識到自己不是這個世界的主角那一刻開始的。虛妄喵很早就領悟了這一點,小時候的她飽受同學排擠,由于成績不好,老師也不待見她。做游戲這件事對她來說,既是證明自己的機會,也是舉起叛逆反旗的標志。

社會只是個讓所有人都變得一樣的工廠,而真正的知識在圖書館花幾十塊錢就能買到。虛妄喵在學生時代閱覽了大量虛幻 3 和 3DMax 相關教程,在初中、高中時期就已經(jīng)有了幾部練手作品,距離完成一部成品游戲僅一步之遙。

虛妄喵年少成名之后的故事,在互聯(lián)網(wǎng)上開始有人記載。2017 年,多家媒體報道了她的第一部獨立游戲作品《靈之秘境》。沒有投資,沒有經(jīng)費,各方面條件都顯得捉襟見肘,游戲素質自然也是一言難盡。

后來虛妄喵說,這其實是她最火的時候。

2019 年,虛妄喵發(fā)布了自己的第二部作品《獸娘秘境》。年少無知的她與發(fā)行商簽下了 " 賣身契 ",游戲的 IP 發(fā)行權完全交由對方,明明是自己做游戲,卻要受人擺布,甚至還被私吞了一筆海外眾籌的資金。

《叛逆神魂》的故事,在某種程度上也是虛妄喵個人經(jīng)歷的縮影。游戲中的部分支線劇情,恰好對應了她在現(xiàn)實世界中切實體會過的種種挫折。

然而問題恐怕也出在這里。過于個性化的表達很符合獨立游戲的精神,卻也在無形之中將大量現(xiàn)實性的問題懸置,讓玩家不僅難以產生代入感,同時還會對過于兒戲的矛盾沖突解決方式感到不滿——畢竟現(xiàn)實是不需要講邏輯的,但游戲需要。

當然,劇情寫不好的根本原因,肯定還是文案的發(fā)揮不及預期。虛妄喵說她確實很想自己完成游戲劇本,奈何工作室人手不足,她在管理項目之余,還擔任了程序一職,偶爾還得幫美術干點雜活,實在無力全局包攬劇本編寫工作。

虛妄喵也包攬了游戲的宣發(fā)工作,身為 UP 主的她可能比她的游戲更知名

在虛妄喵的設想之中,《叛逆神魂》應該是一款獻給 " 共鳴之人 " 的游戲。她相信這個世界上肯定存在與她經(jīng)歷相仿的人,品嘗過被排擠的孤獨,也燃起過叛逆的想法。

而在面向現(xiàn)實的妥協(xié)過程中,回本困難的高壓如影隨形,她想表達的內容逐漸變形,成為累贅。把游戲改得迎合市場可能不是本末倒置,用她自己的話來說是:" 畢竟還要活命。"

無意識地代入游戲之中的虛妄喵,其實也是借由游戲完成對現(xiàn)實的憧憬。當我指出游戲看板娘小神喵的好感劇情與她的個人經(jīng)歷如出一轍時,虛妄喵只是苦笑著回復道:

" 小神喵還挺幸福的,至少有主角在,現(xiàn)實可比這殘酷多了。"

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為了完成《叛逆神魂》,虛妄喵搭上了前作賺到的所有錢,還賠進去了數(shù)不清的精力和時間。在長達 4 年的連軸轉過后,她才終于意識過來,原來自己已經(jīng)有很長一段時間沒有休息過了。

常年超負荷運轉讓虛妄喵的身體每況愈下,《叛逆神魂》上前她染上了浮腫,經(jīng)常會間歇性犯困。她的父母從來不支持女兒做游戲,現(xiàn)在更是每天都會在她耳邊嘮叨注意身體。

至于最關鍵的能不能回本的問題,父母反倒是顯得格外冷靜。虛妄喵的上一部作品《獸娘秘境》比現(xiàn)在的《叛逆神魂》更糟糕,那時候的首月銷量還到不了 1 萬份,但還是通過后續(xù)更新實現(xiàn)了回本。

根據(jù)自己過往的游戲開發(fā)經(jīng)歷,虛妄喵總結出了一套關于回本的經(jīng)驗。她認為 EA 階段的游戲很難得到 Steam 的關照,如果你能堅持長期更新,Steam 才會為你的游戲提供足夠的曝光度。

而影響國產獨立游戲銷量的重要指標之一,就是來自 Steam 的推流。虛妄喵今后希望持續(xù)按照玩家的反饋更新,再做一款小體量的輸血作,挺過最艱難的這段時間。

哪怕是到了 2025 年,虛妄喵還是會時不時回想起 2017 年的自己。那時的她還沒有背負過沉重的壓力,她的游戲也沒有收獲太多的差評。在那個國產獨立游戲剛剛起步的時間節(jié)點,是年少成名的她距離夢想最近的時候。

作為親眼見證了國產獨立游戲大環(huán)境變化趨勢的開發(fā)者,虛妄喵能直觀地察覺到這些年來的行業(yè)走向——每年登錄 Steam 的游戲越來越多,新的獨立游戲登上熱銷榜單比起以前困難得多。熱銷新品榜永遠只有 10 個名額,幾乎每個開發(fā)者都得想盡辦法與算法對抗,擠破了腦袋往里鉆。

早年國內玩家對獨立游戲的 EA 階段還抱有較高的寬容度,只要 BUG 不是很多,玩家們總體而言還是愿意給出好評。如今玩家的時間更為珍貴,選擇也更加多樣化,沒點實力沒點噱頭,很難在這個殘酷的市場上存活下來。

擠進 Steam 熱銷榜前十的《叛逆神魂》

曾幾何時,二次元游戲還是炙手可熱的人氣品類,基本上是個能玩的二次元游戲都能勉強活下去。而現(xiàn)在的二次元游戲已經(jīng)嚴重飽和,以 " 買斷制二游 " 作為的《叛逆神魂》,玩起來如果只是跟正統(tǒng)二游一樣無趣的話,那也只會淪為默默無聞的炮灰。

相較于虛妄喵之前的作品,《叛逆神魂》的進步是肉眼可見的——畢竟前作《獸娘秘境》的 Steam 好評率只有 65%。不過在這個二次元游戲工業(yè)技術力飛速發(fā)展的年代,跟不上時代的腳步就顯得有些逆水行舟。該如何在行業(yè)中保證自己的競爭力,是像虛妄喵這樣的獨立游戲開發(fā)者正在經(jīng)歷的難題。

既非天賦之才,亦非命中注定,EA 階段的《叛逆神魂》距離一款成熟的產品還有些差距。虛妄喵說自己的夢想是能有一次經(jīng)費充足的開發(fā),而這條通往夢想的路,或許依然漫長。

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