比起一個成功的經營者,他更像一個有趣的理想主義者
在我采訪過的眾多電子游戲行業從業者中,日野晃博先生或許是最讓人感到印象深刻的那個。
這一方面,是因為他所參與和主導開發的游戲,大都與我——或是我的同齡人們,世代重疊;而另一方面,他在談吐間所表現出的直率與隨性,也不符合我對日本的大公司管理人員的 " 刻板印象 " ——坐在會議室中,他沒有什么 " 明星制作人 " 的架子,也沒那么多事關輿論環境的瞻前顧后,好像想到什么就說什么。有時候,他甚至會讓你誤以為自己所面對的,是一個充滿熱情的年輕創作者,友好且不失理想化。
五月第二個星期一的早上,我們按照約定來到了距離東京品川車站不遠處的某棟辦公樓下。作為地標,辦公樓的大廳前安放著兩尊一比一尺寸大小的雕像:一個叫作維帕斯,另一個叫作地縛貓——它們于 " 妖怪手表 ",就像皮卡丘于 " 寶可夢 ",代表了一家游戲公司最輝煌的時期。在日本,即使是不玩游戲的普通人,也一定在各種媒體上見到過它們的身影。而對游戲玩家來說,它們的出現還傳遞出了另一條信息:LEVEL5 的東京辦公室就在這里,錯不了。
當然,如果你的游戲履歷相對年輕,或許 "LEVEL5" 這個名字可能又會有些陌生。
畢竟,作為一家成立于上世紀九十年代末期的老牌日本游戲公司,它多少保持著較為傳統的商業公司模式,這使得它在過去很長時間里,一直缺少對中文社區與多硬件平臺的完整支持——其實,直到 2024 年 4 月 " 百萬噸級武藏 " 系列的第三部作品《百萬噸級武藏 W》,帶著八門語言登陸 Steam 平臺為止,它的確都給人一種相對 " 保守 " 和 " 傳統 " 的印象。
但對更多來自千禧年前的玩家而言,LEVEL5 的公司履歷與產品效應,又何嘗不稱得上傳奇?縱觀整個日本游戲歷史,你都很難找到像 LEVEL5 這樣,從開局到成長一直 " 順風順水 " 的例子——不管是今天已然成為公司吉祥物的 " 妖怪手表 ",還是結合足球主題與角色扮演玩法的 " 閃電十一人 ",或是與吉卜力工作室合作完成的 " 二之國 ",以及靠著精致的謎題與明星配音陣容,一度和 " 逆轉裁判 " 平起平坐的 " 雷頓教授 ",LEVEL5 不知多次在日本,乃至全球的玩家群體中,引發過社會性熱潮。
而這些作品和 IP 的誕生與大賣,都和 LEVEL5 的社長日野晃博,有著密不可分的聯系。
更有趣的是,比起一家知名公司的領導和管理者,日野社長似乎更希望我們將他當作一名游戲開發者。
今天被玩家所熟知的 LEVEL5,成立于千禧年前夕的 1998 年。公司本部位于日本福岡,由日野晃博一手創辦,在被問起創業 27 年來最大的挑戰與歷史性瞬間時,他將這個特殊時間點稱為自己作為游戲開發者所經歷的 " 最困難時期 "。
LEVEL5 成立于一個特殊的時期—— 1998 年。彼時,日本主機大戰正逐漸由白熱走向收束階段,而游戲開發者們也開始痛感到硬件性能所帶來的開發瓶頸。所有人都模糊地意識到:在接下來的時代中,電子游戲將擁有更加精致的 3D 表現,新的一輪市場爭奪即將開始。
為此,世嘉(SEGA)率先在 1998 年中旬發表了第六世代家用機 Dreamcast,與此同時,SCE(當時的索尼電腦娛樂,今天的 SIE)也在為自家次世代主機 PlayStation 2 的首發游戲養精蓄銳,試圖找到能夠挑起 " 次時代主機第一階段游戲 " 這根大梁的開發者們。
1998 年,這時的日野晃博剛剛在老東家 Riverhill,完成了 3D 動作游戲《OverBlood2》的開發。
受到 " 勇者斗惡龍 " 系列影響,以 " 程序員 " 身份踏入業界的日野晃博,有著日積月累下的一身專業技能,從基礎的程序編寫、游戲美工,再到故事劇本,和日本早期許多開發者一樣,這在他看來并非什么稀罕事情:" 那時游戲的開發團隊規模很小,我們的團隊基本是三到五人組成的,所以大家經常都需要身兼多職 "。
或許是出身技術人員的直覺,讓二十多歲的日野晃博在初代 PlayStation 面世前,便意識到了 3D 技術在接下來時代中的重要性——在這樣的風潮下,他開始獨自鉆研 3D 開發技術,迅速成為老東家中最了解 3D 技術的開發者。
在今天看來,正是這種經歷,決定了日后 LEVEL5 以他為核心向外輻射的開發體制——順帶,也決定了他異于普通開發者的繁忙日常。
" 我本來也沒想著自己創業,就是想做自己的游戲而已。"
" 想做自己的游戲 " 成了日野晃博出去單干的最大動機,但現實問題往往更加嚴峻——想要和 SCE 達成合作關系,他就必須創立自己的公司。在這個過程中,是被日野晃博稱為 " 恩師 " 的時任 SCE 副社長佐藤明,為他點明了方向:" 他告訴我,我們可以相信你的才能跟你簽約,但不能是你個人,得是你創立的公司。我意識到,這或許就是在試探我的覺悟。"
自此,他終于下定決心,一邊自學經營、會計和管理學,一邊在 1998 年下半年里帶領此前開發《OverBlood2》的 3D 團隊,創建了自己的游戲開發公司。這時的公司只有十一名成員,而公司的名字 "LEVEL5",則和他們的第一款游戲,有著或多或少的聯系。
" 因為我們最初就是以開發 RPG 為目標成立的公司,所以對 LEVEL 這個單詞也帶有一些特殊感情。為的就是做出類似‘五星級餐廳’的高品質產品……當然,你就別吐槽那為什么不叫 LEVLE10 了。"
2000 年底,LEVEL5 的第一款游戲《暗云》(DarkCloud)成功發售,公司規模也從最初的十一人擴張到了三十人。作為 PlayStation 2 平臺的第一款角色扮演游戲,《暗云》受到了海外玩家的熱烈好評,一舉在日本以外地區創下了一百二十萬份的成績,這對一家剛剛成立的年輕公司來說無疑是個大好消息。
很快,LEVEL5 又趁熱打鐵地推出了《暗云》的續作《暗云編年史》,同樣獲得了優異的成績。值得一提的是,《暗云編年史》的部分玩法,也在日后被 LEVEL5 的原創 RPG" 二之國 " 系列所吸收。
" 暗云 " 系列的履歷,在 2003 年為 LEVEL5 爭取到了一個千載難逢的巨大機遇—— " 為一款國民級 RPG 開發續作 "。這款國民級 RPG 的續作,便是 2004 年發售的《勇者斗惡龍 VIII:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》。
這時的 SQUARE 與 ENIX 剛剛經歷合并," 勇者斗惡龍 " 系列急需對游戲架構與開發體制的重新審視。而另一邊,雖然 LEVEL5 資歷尚淺,但日野晃博對 " 勇者斗惡龍 " 與游戲開發的熱情,卻還是成了 " 勇者斗惡龍 " 系列 3D 化轉變成功的關鍵,就連 " 勇者斗惡龍之父 " 的堀井雄二也對 LEVEL5 的工作成果贊揚有加。
至此,LEVEL5 在日本市場上徹底站穩了腳跟。
在這期間,LEVEL5 開始嘗試從單方面的 " 為他人打工 ",向擁有更多自主權的 " 發行商 " 方向進行業務擴張——一邊維持著穩定的作品產出效率,一邊開始培養起了自家的 IP。直到 2007 年," 雷頓教授 " 系列的第一部作品《雷頓教授與不可思議的小鎮》發售,在擁有雙屏特性的任天堂 DS 平臺上,由日本知名演員大泉洋扮演,永遠戴著一頂棕色高帽的英國紳士初次登場,他以縝密的思維與溫文爾雅的談吐,迅速贏得了大批玩家的青睞。
" 雷頓教授 " 對 LEVEL5 到底有多重要?今天,你依然可以在日野社長使用的名片上看到這個形象,而在 LEVEL5 東京辦公室的前臺上,一座做工精美的玻璃藝術品同樣訴說了這點——它是 " 雷頓教授 " 系列謎題設計者多湖輝教授去世后,其家人贈予 LEVEL5 的遺物。
老實說,如果換作別人,我多少會在心中留個問號,但出于對日野晃博的經歷,以及對 LEVEL5 的了解,這一切聽上去反倒更像是毫無掩飾的肺腑之言。
原因很簡單:與很多為了理想,同樣選擇自主創業的游戲制作者不同,日野晃博不僅沒有在公司走上正軌后退居幕后,專心于經營或商業活動,反倒更加 " 變本加厲 " 地投入原創 IP 的開發工作,似乎什么事情都要親力親為,甚至讓人懷疑他到底什么時候休息。
在我們有幸拜訪東京辦公室的這天,日野社長剛剛從其他城市飛來,為了就《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》和 LEVEL5 的過去將來回答一些簡單的問題,他特意擠出了一個小時的時間,在采訪結束后又匆匆趕往一個工作現場。
我知道,盡管《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》的開發已經進入收尾階段,可他還有另外兩款游戲要忙。
今年年初,日野社長以 " 五星工坊日記 " 為題,不定期地更新起了關于游戲開發的相關博客。在日記中,他將即將到來的一年稱為 " 挑戰與躍進之年 ",因為這一年里有三部重要作品將會相繼推出續作。同時,他也首次對外透露出了一些開發相關的關鍵信息,一度引起了玩家和媒體之間的熱議。
其中最引人注目的,莫過于《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》在中途所經歷的開發體制變更—— 2024 年,本作的前制作人稻船敬二離開項目,日野晃博只得親自掛帥上陣,重新接過制作人的職責,對現有游戲內容進行調整。而這時的他,已經身兼另外兩款游戲《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的開發工作。
" 因為另外兩部游戲本就是以我為中心進行開發的,所以加上后來接手的‘幻想生活 i ’,現在三款游戲的開發我都有參與。說實話,最近一年因為經常會出現一天里要為好幾個不同游戲創作劇本的情況,搞得我腦子都有點亂套了……雖然樂在其中,但卻也搭上了人生。"
順帶,在被問到另外兩款游戲的開發情況時,日野社長的回答依舊非常直接:" 另外兩款游戲依然處于緊張的開發當中,大家都盡了全力。"
" 社長站在最前線 "
——正如前面所說,LEVEL5 沒有讓我看到許多大公司那種層層疊加的縱向關系,取而代之的,是一種以日野晃博為中心,更加扁平化結構。其實,只要縱觀他們轉為發行商后的歷史,便會明白這種開發結構對于 LEVEL5,到底意味了什么。
2008 年,初代《閃電十一人》發售;2010 年,《二之國:漆黑的魔導士》面世;2011 年,《紙箱戰機》推出;2012 年,《幻想生活》上線。
在 LEVEL5 幾乎所有的現象級作品中,都有日野晃博的深度參與,就像他反復強調的那樣:做游戲永遠要優先于其他事情。在這當中讓人不得不感到欽佩的,除了日野晃博過人的精力,依然是 LEVEL5 極度精準的市場觀察,以及原創企劃評估能力——要知道,2000 年以后,玩家世代的斷層和社會輿論的轉向,正在導致日本主機游戲市場陷入前所未有的衰退與冰河期。而就在許多老牌廠商選擇保守策略的背景下,日野社長精準的企劃力,以及 LEVEL5 過硬的開發素質,便成了幫助公司飛速成長的最大保障——
如果將連續推出新 IP 比作 " 豪賭 ",那這一時期中的 LEVEL5 可謂 " 百發百中 "" 彈無虛發 "。日后,這些作品無一不成長為了 LEVEL5 茁壯成長所需的重要支柱。在我的學生時代,"LEVEL5 出品 " 幾乎成為 " 精品游戲 " 的代名詞。
而對誕生于這一時期下的優質作品,日野晃博則有一套屬于自己的 " 方法論 ":
" 在游戲制作中,我最在意的往往是作品的‘世界觀’。我會認真思考角色們究竟生活在怎樣的世界中——一個必須具有生命力的世界。
" 我自己會寫故事、設定世界觀、搭建系統,從頭到尾構思一個 " 自洽 " 的世界,并讓它能夠持續向外拓展。此外,我也經常對開發成員強調,不要用文字來創作作品,而是要先在腦海中構筑畫面與場景,然后再轉化為語言。換句話說,‘讓作品中的世界真實存在’是一切的重點,‘雷頓教授’‘閃電十一人’等游戲,都是這么誕生的。"
或許也是因為這樣的創作理念,使得 LEVEL5 的作品大都在動畫或漫畫的多媒體展開上,有著不錯的表現。2013 年,初代《妖怪手表》發售,更讓 LEVEL5 在知名度和影響力上,雙雙到達了歷史最高點——一時間," 妖怪手表 " 與 " 寶可夢 " 相互角力的未來構圖,仿佛躍然眼前。
可惜的是,如果就連任天堂都要為失敗的策略還一個世代的債,那又有誰能夠真正做到永遠順風順水?過于迅速的擴張,使得 LEVEL5 多次在游戲開發中陷入人手不足的窘境,在計劃趕不上變化的市場形態改變中,LEVEL5 開始面臨一種從未有過的創作困難。
在聊到這一問題時,日野社長承認:LEVEL5 自從成立后的連續成功,可能確實使他對游戲的創作產生了一些 " 理所當然 ",認為只要是他們做出的游戲,玩家就一定會買賬。但現實卻并非如此,在輝煌過去很長的一段時間中,合作伙伴選擇上的失誤,網絡上玩家對他的口誅筆伐,使得日野晃博一度喪失了對游戲的熱情。
所以,我決定將提問的角度落回到另一部關鍵性作品,也就是近幾年里 LEVEL5 著力培養的《百萬噸級武藏》上——原因很簡單,相比 LEVEL5 的其他原創作品,它無論是開局還是長期銷量都算不上理想,與 LEVEL5 輝煌時期的作品相比,更是如此。
對此,我希望從日野社長口中獲得一些坦誠的感受。
" 從銷售成績來說,《百萬噸級武藏》確實要比我們此前大火的作品要遜色不少。但它對我個人來說,卻有著非常特別的意義。
"《百萬噸級武藏》的企劃開始于我的低谷期,那正好是我重新開始思考玩家與創作者關系的時期。我試著重新從玩家的角度去考慮問題——比起‘能不能賣’,優先考慮的是去傾聽玩家的聲音,思考他們想要什么。"
事實上,這并不難理解——在此前為《百萬噸級武藏 W》撰寫評測的時候,我便意識到整個企劃在商業上的頹勢,并非一句 " 游戲質量好壞 " 就能概括的。
2021 年 10 月,TV 動畫《百萬噸級武藏》趕在了游戲的前一個月開播,與 LEVEL5 作品此前推出的許多作品一樣,它依舊選擇了使用相對 " 子供向 " 的角色形象,但當故事真正展開,觀眾卻發現:這哪是什么 " 子供向 " 動畫。
《百萬噸級武藏》的劇情環環相扣,王道的機器人要素與和表面不符的成人展開,受到了大量蘿卜動畫愛好者的好評。而這些來自觀眾的直接反饋,也使得日野晃博重新回想起了自己作為游戲創作者的初衷,并將它們重新運用回了游戲開發中。
" 在那段困難的時期里,是《百萬噸級武藏》給我上了一課,讓我重新意識到了玩家的存在,使得 LEVEL5 重新審視起了自己的創作方針——只要還有玩家期待,我們就應該盡全力完成‘百萬噸級武藏’的制作。"
作為局外者,事后的我們很容易為 " 百萬噸級武藏 " 的商業頹勢做出總結:2010 年后," 蘿卜動畫 " 題材在日本主流游戲市場中的占比縮小,而 LEVEL5 所擅長 " 子供向 " 角色風格又開始與核心用戶群體產生割裂——老實說,從商業游戲公司的決策者角度上,日野晃博的回答未免有些太過理想主義了。
但事實又如他所說的一樣:在開局受挫后,LEVEL5 并沒選擇符合商業邏輯的及時止損,終止整個 " 百萬噸級武藏 " 項目,而是選擇在次年以 " 基礎內容免費游玩 " 的形式,推出了包含前作內容的《百萬噸級武藏 X》。不僅如此,游戲還積極地與其他 " 圈內作品 " 展開合作,推出了《魔神 Z》《蓋塔機器人》等知名聯動機體。2024 年,在重新審視市場環境后,系列第三部作品《百萬噸級武藏 W》也如約推出,終于為這個帶有濃重平成蘿卜動畫色彩的系列故事,畫上了一個階段性的句號。
在具有爭議的兩難困境中,日野晃博和 LEVEL5 優先選擇的是盡到對玩家的責任。
不過在另一方面,這個極具理想主義風格的選擇,也為 LEVEL5 開拓了一個更加多元,也更能施展拳腳的市場。
正如文章開頭部分提到的一樣,2024 年發售的《百萬噸級武藏 W》成了 LEVEL5 第一款登錄 Steam 平臺,同時支持八門語言和跨平臺聯機的作品。盡管對今天的日本游戲市場來說,Steam 已經完成了從核心向主流玩家的轉化,但對長期停留在日本主機環境下,面臨著人手不足問題的 LEVEL5 來說,它依舊是個新鮮玩意兒。而縱觀海外市場,你同樣能看到大量未知與不可控因素。
聊到這里,日野社長坦言,長期以來,LEVEL5 對海外市場的關注不足,或多或少造成了許多不必要的誤會:
" 并非我們不想做海外市場,只是在此前很長一段時間里,我們都將更多的精力放在了產品上,而發行方面委托給了平臺方。所以在目前這個階段,LEVEL5 在發行方面的壓力,還是挺大的。我們的翻譯部門及海外事業部門的人手,遠遠不夠——對海外市場,我們依然處于一個‘試錯’和‘建立系統’的階段,也可以說是在努力學習和摸索。"
LEVEL5 是一家有著足夠規模,同時經手過大量跨媒體項目的中型商業游戲公司。日野社長告訴我,公司目前約有 300 名員工,而實際游戲制作人員只占到其中的一半——在許多游戲大廠紛紛成立海外發行部門的今天,這確實算不上多么富余。
盡管如此,他還是向我們保證:包括即將發售的《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》在內,預定于 2025 年內發售的三部作品(《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》)都會首發登錄 Steam 平臺,同時支持中文在內的多門語言,確保海外玩家能夠同步玩到最新發售的作品。
按照采訪慣例,日野社長也沒有忘記聊起他對中國市場的印象,對于這個全球最大的潛在市場,他早有了自己的判斷。
2019 年,為了配合手游版《雷頓教授與不可思議的小鎮》在 ChinaJoy 上的宣傳,日野晃博曾去過上海——粉絲們的熱情(和好吃的火鍋)讓他意識到,LEVEL5 與中國市場與生俱來的高契合度。
" 我以前有幾次去過中國,在去之前和去了之后的印象完全不同。真的覺得那是個好地方,玩家們既熱情又善良。所以,我也真心希望中國玩家能夠喜歡我們即將在今年發售的三款作品,非常感謝!"
在這次交談最后,出于某種 " 個人興趣 ",我向日野晃博問起了最近玩過,同時給他留下深刻印象的游戲。他毫不意外地提起了當下正在 Steam 熱賣的《光與影:33 號遠征隊》和《黑神話:悟空》,但在稍微遲疑了一下后,他又提到了兩個讓人稍感意外的名字——《刺客信條:影》和《星空》。
" 我是個開發者,是一個游戲愛好者……所以,我能理解他們想要做的事情。其實,很多有爭議的游戲都是這樣的,它們有自己的缺陷和不足,但那種敢于挑戰,具有偉大志向的創作精神,卻讓人感到欽佩。作為一名玩家,我依然希望玩到這樣的游戲。"
你看,在我采訪過的眾多電子游戲行業從業者中,日野晃博先生絕對是最讓人感到印象深刻的那個。
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