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《九王》EA 評測:一天玩了 8 個小時,但不是因為我有品位

玩起來確實很有意思,但哪哪都是問題。

《九王》是最近很令我上頭的一款肉鴿游戲,它集合了自走棋、城建等有趣元素,用較為精簡的輕松玩法,構建出了帶兵打仗,搭建城池的游戲樂趣。

此前,我以為《Thronefall》已經將這類玩法簡化到了盡頭,沒想到《九王》有著更為突出的短平快體驗,這讓我一上手就猛猛玩了近十個小時。

值得一提的是,這并不是因為我有品位,也并非游戲的素質足夠扎實。

《九王》的游戲玩法十分簡單——選擇一個國王作為開局,每回合玩家可以獲得一張卡牌,將卡牌擺放在對應的格子內就可以完成建造。一張卡牌對應一個回合,每當玩家做出一次行動,就會迎來一次與其他勢力的兵戎相見。

在當下的市場,你幾乎很難見到一回合一動的卡牌游戲,這讓《九王》的游戲節奏十分迅猛,每一次抉擇與判斷都需要更加清晰。

如果你貪圖資源率先打出加持倍率的基建卡牌,就會因為沒有部隊而被敵人一窩蜂地血入。

同時,《九王》也并沒有常見的血量設計,游戲給予了玩家三次防守失敗的機會,一旦基地被敵人觸碰三次,游戲就會宣告失敗。

這讓玩家不能通過賣血來換取流程的進度,每一場戰斗都需要全力以赴,務必全殲敵人的部隊。

在游戲的初期體驗里,我一直在嘗試不同國王的 BD 搭配,但游戲似乎并沒有限制卡池。

我的意思是,無論玩家選擇什么國王,都會從全卡池中隨機抽取卡牌,這讓游戲沒什么刁鉆的攻略技巧,一套泛用 BD 就可以適用于全部國王。

所以,游戲幾乎沒有關于玩法內容的進階門檻,當你通關一次游戲后,就會陷入路徑依賴,用一套體系貫穿全程,直到被更高的難度卡死。

是我不想動腦嗎,當然不是。

僅僅是因為《九王》幾乎沒有明面上的兵種克制,也幾乎不存在攻擊類型、護甲類型的區分。這些兵種大致可以被分為數量多的質量低、質量高的數量少、攻擊高的攻速慢、攻速慢的攻擊高。大體上,就是一群沒什么特色特性的白板兵種,操弄著最基礎的攻擊方式互相扔子彈。

此時,弩箭兵的貫穿彈種就顯得鶴立雞群,它兼具了 AOE 與爆發,成了游戲最泛用的養成模型。

而熟悉這類玩法套路的讀者都知道,游戲說是領兵打仗享受戰場的樂趣,但最后一定會演變成個人英雄主義——由于每一場游戲的資源相當有限,玩家很難兼顧全部兵種的升級。比起泛而不精,專心養一支部隊要更為靠譜。

那游戲最后,就淪為了一支主力部隊與擺滿它四周的屬性掛件。《九王》的每一局游戲,都遵循著開局找大 C 拍下去,再找 BUFF 類基建拍下去,再找附魔卡牌拍下去,再使用各類手段將之前的操作不斷重復。

游戲的爽點也就是看著養好的部隊在戰場無雙,而不是精打細算利用屬性克制,在戰場中扮演諸葛孔明。如果你對《九王》感興趣,最需要注意的,便是游戲的這份樂趣歸屬——它是強調疊疊樂的那一掛,走的并非《鋼鐵指揮官》那一類策略賽道。

比起跟對手博弈,《九王》只需要玩家專注眼前,著眼于自己——或者說,游戲根本沒有給玩家用于博弈的籌碼。

《九王》沒有鮮明的克制關系,每一場戰斗的出兵前也不會有信息面板,就連卡牌本身的數值,也只有建造完后才能查看。玩了這么久的《九王》,你若是問我想要打贏當下的戰斗有沒有什么技巧,我只會回答你兩個字——數值。

比如,鮮血國王可以通過堆死亡數,永久提升祭壇惡魔的屬性;黃金國王則可以通過獲得金幣,來提升本家卡牌的數值。無論是誰,都有幾手累積數值的手段,那么只要將數值點數累積到比對手大,就是戰斗勝利的唯一答案。

每一個新難度,也就變成了對檢驗玩家數值養成效率的檢測器。這無關于 BD,無關于策略,無關于操作,僅僅考驗的是玩家的運氣好壞。

我也曾嘗試過體驗兵種搭配,想要用扎實的騎士配合弓箭手,復現傳統 RTS 的游戲觀感。但在高難度下,無論是什么樣的前排都只會見光死。

由于《九王》實在沒什么深度拓展,它的一切也就只能建立在數值上。游戲又通過難度調節不斷將數值差異無限放大,玩家的選擇空間便被無限壓縮,唯有恰到好處的進牌,才能勉強與敵人勢均力敵。

技巧?不是不需要,而是不存在。當你看著對手后排射手的血量,竟是你前排肉盾的數倍時,你就知道兵種搭配是一條死路。玩家一回合只能打出一張牌,這完全不足以支持玩家搞花活,每一回合的增幅都必須到位。

比如游戲的底層邏輯之一,來自自然國王的單位卡牌——野豬。野豬可以被相鄰單位騎乘,每一點生命可以為騎乘者提供 1% 屬性。剩下的不用我說,玩家只需要想辦法提升野豬的血量,再隨便配合一個輸出模型,就基本可以通關大部分難度。

而輸出模型的區別,也只會影響通關后無盡模式的表現。

由于游戲的引導較為簡陋,我憑借這套體系一路打到了公爵難度,直到被公爵難度難以逾越的數值卡關萬策盡后,才意識到游戲居然還有著局外成長的存在。

于是,多了些屬性提升的我,又一路打向了更高的難度。但數十個小時過去,我幾乎一直都在重復同一件事。我不知道游戲有什么技巧,也不知道各個兵種有什么機制——我只知道疊數值,就是唯一解。

你說這有趣嗎,也不盡然。但你說這無聊吧,它短平快的游戲節奏,又促使著我不斷向前。我就是想要看看自己,究竟還能不能更進一步。

而這雞賊游戲的難度設定,竟從公爵來到了王子,從王子來到了國王,然后……進入了國王 1,國王 2,國王 3。

也是直到國王 3,我開始意識到自己玩了這么久,似乎什么都沒有變過。

游戲的套路自始至終都是對屬性的機械堆疊,敵人也只是胡拼亂湊的部隊,依靠著數值在場地里橫沖直撞。《九王》既沒有巧妙的布陣,也沒有自洽的博弈。

你說打贏了這種戰斗,會讓你有成就感嗎?未必吧——你的部隊是自己一步步扣回合培養起來的,敵人的部隊卻是啪的一下,跟著關卡進度自動升級的。當你意識到這一點后,游戲就會瞬間索然無味。

回頭想想,游戲一回合只能獲取一張卡牌,玩家一回合又只能操作一次,那么玩家只能從一個部隊,一個資源建筑,或是一個數值基建中選擇其一。可是對手呢,敵人可是每回合都會全方位的強化。

你想要游戲給你一些技巧性的內容,可越是高的難度,給予玩家的僅有越來越多的毒種流局——你看著開局手里的三張非生物牌,每回合被敵人硬碰一條命,什么都沒來得及干就已經躺在了地下。老實說,《九王》竟然沒為游戲設計兜底用的容錯率保險,這是絕對的設計失誤。肉鴿游戲的玩家可以因為運氣在中期翻車,但不能開局什么都沒做,就已經被判死刑。

我并不是吐槽游戲的難度高,而是它過于淺薄的游戲內容,令玩家大部分時候都只會力不從心——即便游戲開局給玩家發了天胡卡牌,你按著順序一張張拍下去,還是會被敵人的數值連沖三回合,像路邊一條躺在了地上。

作為一款需要堆疊屬性的游戲,規則卻只允許玩家一回合一動。這意味著,玩家一旦想要貪資源建筑,就會步步落后徹底跟不上敵人的部隊。可就算玩家強行跟上了敵人當前的數值,那么缺少了資源建筑的玩家,后期的數值是不是也無從談起?

游戲不僅從機制上,會出現無牌可出的天命毒種。還從玩法上,也會出現怎么都沒有未來的長痛流局。數值的徹底崩壞,缺乏可控因素的開局,都讓游戲陷入了一輪又一輪的 Reset。

我當然知道游戲可以通過附魔卡牌,為部隊疊數千層甲原地無敵,但我目前的窘境是,無論什么樣的牌型,都不能幫我順利邁入游戲的中期——我剛起的大哥被敵人的農民一腳踹死,都還沒來得及培養就成了路邊一條。

你問我為什么不快點堆數值,那我拍下資源建筑的那一回合,敵人又會不會對我心慈手軟。說到底,在數值徹底放飛自我的高難度下,一回合一動的玩家就完全失去了操作空間。

這讓游戲本就貧瘠的半成品內容,變得更加蒼白。被高難度敵人窮追猛打的玩家,只能跟著隨機的發牌隨波逐流,而每一次嘗試,都只會更加喪氣。

《九王》從輸一局游戲,到重開游戲可能只需要 3 分鐘,我便像走神發呆盤核桃一般,流著口水對著電腦屏幕不停點點點,盡可能嘗試不同組合的可能性。

在這樣一款缺乏博弈,缺少機制,缺少信息交互的簡陋肉鴿游戲里,我一不留神就陷入其中,想方設法想要證明些什么,又什么都沒能證明,只是不停重復著相同的事情。

我一天玩了《九王》8 個小時,兩天玩了數十個小時,就只在最高難度的開局反反復復,一次又一次重來。我承認我上頭了,我承認我上癮了,但這不是因為我有品位,而是因為我賤。

3DM評分:6.5

優點

精簡的玩法設計

流暢的玩法框架

不足

缺乏變化的玩法填充

糟糕的中文本地化

高難度數值完全崩壞

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