轉圈圈的我和偷取時間的游戲
" 種田游戲 " 的評測其實挺好寫的。
原因其一,是它們確實不需要動太多腦子,大部分種田游戲和 " 重度 " 二字扯不上什么關系,自然也不會讓我丟掉多少頭發;其二,則是因為種田游戲的核心體驗,其實相當 " 大差不差 " ——因為機緣巧合,玩家來到一個陌生的區域,從零開始過上慢生活,在反復進行農田勞作、釣魚捉蟲、下礦砍樹等早已刻進 DNA 里的過程中賺取貨幣、提升等級、與 NPC 培養好感、讓荒蕪的村鎮煥發生機……
你看,上面這段,就算無縫套用到 " 牧場物語 "" 符文工房 "" 星露谷物語 " ……甚至是 " 動物森友會 " 上都毫無違和感——種田游戲的大框架,大都脫不出這五指山。
基于此,這些游戲的 " 核心吸引力 " 也保持了相當的一致性,也就是俗稱的 " 大腦按摩 " ——這就像是盤核桃,大腦放空,手里有個事兒做,任憑自己陷入心流放時間流逝?;剡^神來,只感到數十小時過去,人神清氣爽,核桃也已包漿油亮。
而評價一款 " 種田游戲 " 是否 " 合格 " 的標尺,就是這顆 " 核桃 " 的胚子夠不夠圓潤、盤著是否絲滑,是否能讓你快速忘記時間,沉浸在手部動作的螺旋重復中去。
在這方面,《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》就做得相當不錯。
嚴格意義上,這款游戲與前面那些傳統派種田不太一樣——它的內容廣度之豐富,可謂冠絕種田游戲界。
《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》沒有把你 " 拴 " 在農場上,日復一日地做種地澆水養殖擠奶的活計,而是為你開放了多達 14 個職業選項,制作組鐵了心想讓你在 2025 年過一把 " 異世界達芬奇 " 的癮——你可以同時成為從自然中采集素材的農夫、礦工、樵夫、漁夫;將素材加工為裝備道具的鐵匠、木匠、裁縫、廚師、煉金術師、藝術家;穿戴裝備拿起武器與怪物作戰的衛兵、傭兵、獵人、魔法師……或者說,你必須同時成為它們。
盡管等級不共享,《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》中的 14 個職業卻并非孤立存在,而是如《最終幻想 14》等 MMO 游戲中 " 生產職業 " 的相互連攜那般息息相關——具體而言,就是 " 工欲善其事,必先利其器 "。
假設你當前的首要目標是 " 做掉地圖中的高級 BOSS",就需要選擇一個相性合適的戰斗職業,但不論是哪個職業,都需要裝備的支持——游戲的戰斗系統對數值的要求相當苛刻,數值不夠就很容易出現己方攻擊打到敵人身上,跳出的數字全是 1,敵方一擊打空自己大半血的情況。
這時,就輪到了生產職業的登場:木匠可以打造法師的魔杖和獵人的弓箭,鐵匠則負責衛兵與傭兵的單雙手劍,物抗與魔抗的護甲則分別由裁縫與鐵匠負責。數值越高的匠人,就越能在生產環節的 QTE 小游戲中高效率生產,從而打造出更精良的裝備——而想要提升數值,最好的辦法就是 " 多練 "。
游戲為每個職業都準備了一套包含 64 個專長的龐大技能樹,在日常的生產、戰斗、采集中,只要你進行了職業對應的行為,就能獲得相應的經驗值并解鎖專長,不斷提升強度。而越是 " 跨級 " 完成 " 高級目標 ",經驗值增長的幅度就越大,能點出的技能也就越多。
然而,當你放眼自己的制作菜單,卻會發現所謂的 " 高級目標 ",包括你想要打造的那把武器在內,都沒有出現在 " 可制作 " 的列表中。因為,游戲在經驗值外,還引入了另一個成長項 " 熟練度 "。每個職業都會給玩家提供一張寫滿了各種 " 家庭作業 " 的清單,完成清單上的任務會提升熟練度等級,而更高的熟練度等級則會解鎖職業的必殺技等高級特性——你沒猜錯,那些高級物品的配方就被藏在這些高級特性中。
所以,為了打造一把合適的魔杖,你得先打造一套包含桌椅櫥柜、沙發床鋪在內的全套家具去交 " 熟練度清單 " 的差,再想辦法打造高等級物品把 " 經驗值等級 " 練上去,這無疑需要海量的資源。如果去素材店購買,只會導致入不敷出。于是,你有了去練 " 采集系 " 職業等級的需求——也就是說,你又要交一遍樵夫職業的 " 熟練度清單 ",上下游的供應產業鏈就這么串起來了。
等到你終于湊齊了所有木料素材,準備打造那把心心念念的高級魔杖時,卻發現手頭做木工的鋸子,已經跟不上數值要求了,而優質的鋸子需要消耗額外的金屬錠——對咯,現在是收集礦石、熔煉礦錠的時候了。
對更高制作質量的追求,會驅使著你再去把鐵匠和礦工的等級刷高,而在這個過程中,你會發現升級鐵匠熟練度所需的 " 護甲 ",需要用到織物和皮革制成的襯墊,于是你又會轉頭去提升裁縫等級,順便去野外清掉大把的怪物據點,而裁縫、鐵匠、樵夫、礦工所需的生產工具,以及這個過程中所消耗的食物、藥品、補給,都會再次產生對應新需求……
你看,這就是工欲善其事,必先利其器,工欲利其器,必先利其器,必先利其器……等回過神來,才發現自己早已跨越了多個數值的臺階,從木匠樵夫到鐵匠裁縫,統統從 " 初來乍到 " 提升到了 " 爐火純青 ",而當年需要的那根高級魔杖,現在看來似乎倒也只是尋常貨色了。
《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》就是這樣,它非常擅長將一個 " 大目標 " 拆分成數個觸手可及的小目標,用這些小目標引導玩家發現新的需求,并讓玩家循著這些需求,逐漸進入所謂的心流狀態——當你開始享受這種隨時有事做,事事有提升的狀態時,你的時間就被 " 少女 " 偷取了。
只是,這種 " 大腦按摩 " 對玩家的腦子是享受,對肝功能來說就未必了—— 14 個職業的數值都要提,哪怕它們之間的聯動性做得再好,落到玩家頭上也是極為沉重的負擔。
好消息是,在《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》中,你無需獨自面對這些目標。游戲除了支持多人聯機外,還內置了海量各種職業的 NPC 隊友,他們能為你提供從數值提升、協助采集、共同作戰、體力回復、倒地復活到任務委托在內的 " 一站式服務 " ——一個合適的同伴,作用遠遠高過一件極品裝備。
但壞消息是,這些同伴中的絕大多數,都無法被直接招募。他們都被變成了形似物品的 " 驚魂器 " 形態,四散在世界的各處,需要玩家們打敗各地的 " 地圖 BOSS",或是解決開放世界 " 無垠大陸 " 中的神廟謎題,才能將 " 驚魂器 " 搬回基地——沒錯,仿佛是生怕玩家找不到地方做事,這游戲還往里塞了一個規模頗大的公式化開放世界,以便玩家收集各種素材。設計是否精良暫且按下不表,但方便絕對是足夠方便了。
當然,搬回了 " 驚魂器 " 還不夠,玩家必須向基地里的女神像獻上 " 女神花 ",才能將這些物品形態的 NPC 變回人形。而女神花的來源,則是 " 動森 " 玩家們最熟悉的 " 島建 " ——玩家可以自由改造基地所在島嶼的地形結構,鋪路搭橋、除草開墾、修建房舍,島嶼越是富庶," 女神花 " 就越會在島上盛開,玩家就越容易將 " 驚魂器 " 復原,并獲得新的隊友……你看,又塞進一個 " 目標 - 反饋 " 的小循環。
就像是嫌這還不夠似的,制作組甚至還給游戲加入了類肉鴿的 " 爬塔 " 玩法,以及隨處可見的馬桶委托——打開地圖,你就會被漫山遍野的任務圖標灌滿雙眼。你可以將這些委托全部接下,也可以完全不管——它們的存在,只是想確保你真的時時刻刻有事可做而已。
可以說,《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》在喪心病狂的內容廣度上,構建了相當扎實的玩法基本盤。而在進入心流后,這套目標與反饋密集,數值螺旋上升的體驗,能輕松榨取玩家數十乃至上百個小時的時長。可以說,以 " 賽博核桃 " 的標準而言,《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》是完全合格,甚至優秀的——但可惜的是,于我而言,這款游戲卻并沒有能因此而躋身種田游戲的 " 殿堂 ",而是止步在了 " 神作 " 的邊緣。
原因很簡單,《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》雖然用夸張的內容廣度,為玩家提供了源源不斷的短期驅動力,能讓玩家快速 " 進入 " 心流,卻在 " 維持 " 心流的部分——也就是提供長期驅動力的 " 深度 " 部分,罕有建樹。
《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》最大的短板,來源于職業玩法的高度趨同。
本作的六個生產職業和四個采集職業,幾乎是在同一個模子里刻出來的同卵多胞胎——生產職業的玩法有且僅有 "A 鍵點按、連打、長按、轉右手柄 " 四種操作構成的 QTE 小游戲,從頭到尾除了 QTE 步數變多外毫無機制變化,保鮮期極為有限。
采集職業的玩法則是公式化的血條 VS 耐力槽對耗,玩家要做的無非就是尋找弱點、蓄力普攻、積攢必殺槽、盡量打出 " 超殺 " 結尾而已——也就是說,除了換建模和生產工具,采礦、伐木和釣魚并沒有什么本質區別,就連農夫玩法的 Boss 戰,都是要你拿著鋤頭,像伐木一樣去 " 砍 " 作物。
同樣嚴重同質化的,是本作各職業的技能樹。從頭到尾,除了解鎖了蓄力技與必殺技外,幾乎所有的專長點帶來的都是最純粹的數值提升——采礦力 +15、制作小游戲時間延長 2%、經驗值獲得 +5% ……實在很難說我在解鎖這些能力時,內心感受到了多大的喜悅。
在升滿第一個職業時,數值提升的刺激尚且能帶來爽感,但當同樣的劇情上演第十次時,再慷慨的數值提升恐怕也難以帶來正面的反饋,玩家也很容易從心流中脫離,徒留下木棍打小龍蝦帶來的疲憊與倦怠。
想要緩解這種倦怠,游戲就必須提供比單純數值成長更深層次的驅動力——在同類游戲中,這種驅動力通常體現為 " 終極目標 " 或 " 陪伴感 "。
用《集合啦!動物森友會》來舉例的話,這二者分別是 " 島建 " 與 " 小動物島民 " ——豐富的家具與裝飾品帶來的可自定義空間,讓玩家得以在島上肆意揮灑創意,從而將整座島改造成獨屬于自己的一方天地;而個性豐富,充滿交互感的小動物島民,也會適時為玩家提供情緒價值,他們會學習你的口頭禪,在節日時為你送上祝福,還會不時來你家中做客,無數 " 動森 " 玩家至今保留 3DS 乃至更早時期的 " 動森 " 存檔,也是出于這些原因。
而《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》雖然學習了 " 動森 " 的 " 島建 " 和 " 島民 ",卻并沒有將這些玩法背后的精髓一并掌握——游戲中的島建要素不夠豐富,可造的建筑僅有大本營、民宅和美術館三種,基礎設施也僅有斜坡、樓梯與橋梁,盡管房屋的裝修風格可以改變,卻也難掩島建整體的單調。
至于本作的島民交互,更是可以用 " 幾乎沒有 " 來形容。
本作島民存在 " 好感度 " 與 " 強化等級 " 的雙重成長機制,但這二者能帶來的唯一變化,就是島民在作為隊友上陣時的數值與技能強度,沒有好感度帶來的對話差分,沒有額外的交互體驗,也不會幫你分擔澆水種地之類的農活——除了有時會給你派發一些通馬桶的任務,在島上隨意漫步的他們和隨處可見的 NPC 工具人,難有差別。
當然,《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》也有屬于自己的 " 終極目標 " ——你可以在開放世界中找到各種 " 時之裝備 " 的圖紙,用最極品的材料打造數值最高的裝備,也可以下到肉鴿模式的 1000 層,取得最極品的武器,挑戰最困難的 Boss。但正如我前面所說,這些基于數值驅動的終極目標,很容易在玩家對數值成長生厭后失效,令其難以成為支撐玩家游玩這款游戲更久的 " 盼頭 ",實在是一大遺憾。
但話又說回來,是誰規定一款種田游戲,就必須讓玩家從頭到尾沉迷其中不能自拔,消費完主要內容還流連忘返的呢?
盡管《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》在中晚期顯露出了內容公式化與深度缺乏導致的疲態,但它確實在半途將我拉進了那股螺旋上升的心流體驗,并偷取了我幾十個小時的時間——對文玩核桃而言,最重要的不是它最后是否被盤成了 " 為人五,為窗八,為箬篷,為楫,為爐,為壺,為手卷,為念珠各一 " 的核舟,而是它在手中旋轉時放空大腦的感受。
而對《幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》而言,它偷取了我的時間,我的大腦得到了按摩放松,我的肝臟也得到了鍛煉與硬化——我想,這也足夠了。
3DM評分:8.2
優點
源源不斷的短期驅動力
精美可愛的畫風
夸張的玩法廣度
買游戲送劇情
不足
缺乏區分度的職業
敷衍的技能樹
深層驅動力不足
視角非常糟糕