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《影之詩》資料片“超凡世界”試玩報告:全面升級

牌佬狂喜。

2025 年 4 月 26 日,《影之詩》國服七周年玩家線下聚會在廣州召開,我們有幸收到了來自網易的邀請,參與了這次線下聚會。

在這次線下聚會,《影之詩》國服官方宣布了許多相當重磅的信息,其中有一些在此前的官方宣傳片中就已經有所透露,比如 " 超凡世界 " 的國服與國際服都將同步于 6 月 17 日上線、,也有一些此前尚未透露的消息,比如 " 龍杯娘 · 璐緹雅 " 將作為中立主戰者加入游戲、" 超凡世界 " 上線前的 " 全卡贈送 " 的福利等。

" 入坑最好時機 "

作為活動的參與者,我們自然也跟在場的玩家們一起,提前玩到了《影之詩》最新資料片 " 超凡世界 " 的部分內容。由于體驗時間有限,且這次試玩中放出的內容并不算多,因此我們會結合一些官方公布的消息及新卡,完成本篇試玩報告。

需要提前說明的是,在本次線下試玩中,我們主要體驗的部分是游戲的卡牌對戰玩法,諸如 " 影之幻境 "" 影之詩樂園 " 等衍生玩法,并未在此次試玩中有所體驗。并且,由于卡牌對戰體驗是《影之詩》這款 CCG 最核心的內容,故而本文也主要會圍繞這部分內容展開。

首先,最顯著的自然是美術方面的升級,這從此前的官方宣傳片中也能看出。

精美且華麗的日式美術風格,是《影之詩》一直以來的招牌特色。由于獨特的 " 進化 " 機制的存在,使得《影之詩》中的每張卡牌,都會存在兩個不同的卡面,這種夸張的美術資源投入,始終讓這部作品有著同類游戲中不具備的獨特優勢。

而這一點,在 " 超凡世界 " 中自然迎來了升級。相較于《影之詩》原本的美術表現," 超凡世界 " 又新增了不少演出環節,比如對局開始前雙方主戰者的立繪對撞,對局過程中因 " 超進化 " 的加入而帶來的新特效展示。

值得一提的是,在《影之詩》的運營后期,隨著技術能力的提升與美術資源的加大投入,出現了許多演出更加華麗、變化也更復雜的卡牌特效與主戰者效果。比如 " 圣輝女劍士 " 在進化后會摘除她的頭盔,又比如 " 巴巴洛絲 " 等新一代主戰者在卡牌進化時的全屏特效演出。這些在《影之詩》運營后期出現的更高規格的卡牌特效與主戰者特效,在 " 超凡世界 " 中均有了 " 常態化 " 的趨勢——即每個主戰者和卡牌都會有對應的特效升級。

從整體而言," 超凡世界 " 的 UI 布局、演出環節等編排,都基本延續了《影之詩》的樣式,但在粒子效果和光效等方面," 超凡世界 " 都有精度和量級上的提升。簡單來說,在演出表現上," 超凡世界 " 就是一款帶來更進一步視聽體驗的 "《影之詩》豪華升級版 ",將作品本身的出眾特質又抬升到了新的階層。

不過,作為一個打牌游戲,玩家們更在意的,仍是 " 打牌 "。

就規則而言," 超凡世界 " 的整體沒有顛覆式的變動,但在細節上卻有相當多的調整,因此讓其與原本的《影之詩》,在體驗上有許多不同。Cygames 在 " 超凡世界 " 的規則調整中,所表現出的傾向,是平穩此前越變越快的游戲節奏,并進一步縮短游戲中先后手帶來的差距。

" 超進化點 " 的加入,是對規則影響最大的系統。這個系統會晚于原本的 " 進化 " 兩個回合解鎖,即后手的第六回合解鎖," 超進化 " 后的隨從除了攻防加 3 外,還會獲得進化回合內不受傷害且不被能力破壞的效果。同時,如果 " 超進化 " 后的隨從擊敗對手隨從,還會給對手的主戰者造成一點傷害。

這個系統相當于在單場對局中,額外增加了兩個能夠大幅影響局勢的決策點,高額的攻防及傷害與能力免疫的效果,完全足以逆轉很多場面上的劣勢——更別提許多卡牌還有 " 超進化 " 時發動的額外效果。

在《影之詩》運營的中后期,對局節奏是越發失控的。原因在于,游戲主戰者 20 血上限的設計,逐漸有些匹配不上中后期的卡牌數值膨脹。諸多新體系的推出,不斷加快著游戲對局的節奏——往往六七回合時,就已經進入了一些卡組的斬殺回合。而 " 超進化 " 系統的加入,無疑能讓這種節奏多出不少變化。

因為 " 超進化 " 給對局帶來的影響,并不僅僅在于其本身,還在于 Cygames 對 " 超凡世界 " 卡牌的設計,勢必像原本的《影之詩》對 " 進化 " 的體現一樣,因 " 超進化 " 的存在而改變。在這次試玩中,無論是 " 夢魘 " 職業的喚靈套牌,還是 " 超越者 " 職業的人偶套牌,又或是 " 龍族 " 職業的大哥套牌,基本有著 Key 卡在八費左右的特征,且這些 Key 卡無不有著極強的鋪場與解場能力。

這一定程度上體現了 " 超凡世界 " 中的卡牌設計邏輯——讓 " 進化 " 成為第一輪的博弈,讓 " 超進化 " 成為決勝的手段。可以預見的是," 超凡世界 " 的卡牌對局,在 " 賽馬 " 程度上會較原版的《影之詩》大大減緩。

" 超凡世界 " 另一個重要的不同,在于對卡牌數、能量點和進化點的改動。在 " 超凡世界 " 中,先后手雙方的起始卡牌都為 4 張,且 " 進化點 "" 超進化點 " 的數量也都為兩個。

這種做法,抹平了先后手之間的資源差,也改變了以往《影之詩》對先后手差距所做的平衡策略。在原本的《影之詩》中,后手會在第一回合多抽一張牌,且擁有額外的一個 " 進化點 ",以及在第四回合先 " 進化 " 的機會。

《影之詩》先后手資源差如圖

除了 " 后手先進化 " 外,其余的策略都在 " 超凡世界 " 中被去除,取而代之后手會在第六回合前后,多出兩次臨時增加一費的設計。這個設計或許會比之前的所有策略,都要在平衡先后手這件事上更加有效。甚至,在這個設計加入后,后手反而會成為具備天然優勢的一方——在 " 超凡世界 " 的首版預告片中,后手仍保持著比先手多 1 個 " 進化點 " 的設計,而到了新版預告片,這個設計變成了先后手玩家都是 2 個進化點和 2 個超進化點。由此可見,Cygames 也看出了后手優勢的存在。

相較于多一張手牌或多一個 " 進化點 ",臨時費用的存在,意味著后手方能夠提前一個回合,打出關鍵性操作。

比如這次的中立卡牌中,有一張 7 費卡名為 " 毅勇的墮天使 · 奧莉薇 ",如既往 Cygames 對 " 奧莉薇 " 這個隨從的設計一般,具備著資源回復、續航和解場能力。這張卡原本應該在第七回合這個關鍵節奏點才能打出,但后手玩家,能夠憑借額外能量點,實現六七回合連拍 " 奧莉薇 " 的操作——當然,對具備體系的卡組而言,類似的動作可能是 " 夢魘 " 玩家在七八回合連拍兩張 " 狗妹 "。

卡牌對戰游戲中,先后手的差距,歸根到底是先手玩家能夠占據主動權,率先打出關鍵動作,讓對手來 " 解題 "。

以往《影之詩》中," 龍族 " 往往是個隨版本變化而大幅度改變強度的職業,之所以如此,是因為 " 龍族 " 具備的 " 跳費 " 體系,讓這個職業只要具備了足夠強的系統,就能夠憑借 " 跳費 " 帶來的足量資源,迅速打出高強度的壓制場面。這種特點,讓一些版本中的 " 龍族 " 玩家,并不那么懼怕 " 先機 " 的喪失,只要 " 龍之啟示 " 在手,他們便具備著 " 逆轉先后手 " 的可能。

" 龍族 " 玩家的 " 完美起手 "

" 跳費 " 為先后手平衡帶來的巨大影響,也一定程度上改變了 Cygames 后續的卡牌設計思路。《影之詩》的中后期版本中,幾乎每一個卡包,都會具備一張所有職業都能夠使用的 " 跳費 " 中立卡,且這些中立卡的 " 跳費 " 能力,往往會被設計成后手玩家更方便使用的狀態。最常見的類型,便是必須進化且在 " 進化點 " 多于對手時才能跳費——因為后手玩家先解鎖 " 進化點 ",在第四回合這個節點后手玩家的 " 進化點 " 必定比對手多,因此后手玩家能夠非常穩定地觸發這類卡的效果。

兩個額外能量點,某種程度上可以視作為這種 " 跳費 " 設計的進一步演化。因為中立 " 跳費卡 " 的設計更像是補救措施,它是具備局限性的,它大多需要等到第四回合才能觸發,需要消耗能量點和 " 進化點 "。這也意味著玩家有可能會面臨抽不到,或因場面與資源等情況不允許打出。

可如果沒有這些限制,這類卡牌的強度又會過于夸張。

因此,將這種設計更改為額外的能量點,便是個更出色的解決方案。雖然在長期上的資源收益下降了,額外能量點的使用卻更加靈活。玩家不需要耗費額外資源來獲得費用上的優勢,也不需要等到特定回合才能迎來資源的逆轉,可以比較自由地決定在哪個回合打出更優的動作。相較于此前風險高收益也高的方案,這個方案便是一個收益非常穩定,風險也很低的版本。

另外,用更改規則而非加入額外能夠 " 跳費 " 的中立卡這種策略,也一定程度上明確了各個職業的特色,以及解放了卡牌的設計空間。以往," 跳費 " 是 " 龍族 " 職業的特色,因為他們具備 " 覺醒 " 這個需要高費用上限來觸發的職業特性,而當人人都能 " 跳費 " 的時候," 龍族 " 的職業特色是一定程度上被模糊的。

當然,一款卡牌游戲的具體面貌如何,更多是要看其當期推出的卡牌整體。目前," 超凡世界 " 的首彈卡包所披露的內容仍非常少,故而我們也很難確定規則上的改動,是否就是這次改動的全部。只是從 " 超凡世界 " 為后手增加了額外能量點,同時削減了后手的 " 進化點 " 數量來看,Cygames 也很明顯在維持著一定的先后手平衡。

被玩家們譽為 " 龍族最強核心卡 " 的 " 龍之啟示 ",在 " 超凡世界 " 中從 2 費改成了 3 費,這說明他們也意識到了 " 跳費 " 體系為游戲平衡性帶來的風險。從這一舉措看來,或許 " 中立跳費卡 " 在后續的更新中,并不那么容易出現。

除了這些核心改動,我所體驗到的更多變化,多數是一些規則變動與新體系帶來的 " 零碎 " 內容。

" 超凡世界 " 的首彈卡包中便會包含以前卡牌所不具備的新體系,比如主教的護符卡便出現了 " 啟動 " 效果,玩家能夠主動花費費用來減少護符的倒數,讓這類卡的使用變得更加靈活——有趣的是,這個效果詞條是在線下實體卡牌游戲《影之詩:進化對決》中首次出現。而在手游方面,則由《影之詩》國服自研的玩法 " 影之幻境 " 率先推出了該卡牌機制。這也算得上是某種程度上的 " 互相學習 " 了。

其次," 皇家騎士 " 職業的相關卡牌中," 指揮官 " 這個類型,似乎是從卡牌中被刪去了,以往《影之詩》運營后期越發邊緣化的 " 官兵互動 " 體系,或許會就此退場。此后的 " 超凡世界 " 中,卡牌之間的聯動,應該會更加強調明確的 " 類型 ",比如 " 雷維翁 "" 魯米那斯 " 等。

再就是卡牌賦予的主戰者效果,在 " 超凡世界 " 中被進一步規范化。這類效果被統一命名為 " 紋章 ",會在 UI 上有所顯示,玩家最多可以同時持有 5 枚 " 紋章 "。這是個便捷化可視設計,以往玩家都需要點開主戰者效果,一個個去計算效果的觸發順序,現在在 UI 上便一目了然——只是,上限的存在也限制了一些 " 無限疊被動 " 的卡組,只不過這類卡組在過往的《影之詩》中,并不多見。

由于試玩時間有限," 超凡世界 " 所公布的信息也不多,在更多的新卡放出前,我們能得知和分析的,大致只有這些內容。

比較可惜的是,在這次的試玩中,仍然沒能摸清楚 Cygames 將 " 喚靈師 " 和 " 暗夜伯爵 " 兩個職業合并為 " 夢魘 " 的目的,試玩所提供的套牌,是個相當純粹的喚靈卡組,完全不摻雜任何 " 暗夜伯爵 " 卡牌的成分。

這讓人不免好奇,Cygames 將如何考慮 " 暗夜伯爵 " 職業的 " 狂亂 "" 反擊 " 特性和 " 喚靈師 " 職業的 " 葬送 "" 喚靈 " 特性的兼容問題。如果只是單純把兩個職業的卡牌放在一起,那未免顯得多此一舉……但如果想要將他們結合,那 " 夢魘 " 職業豈不是會憑空比其他職業多出幾個特性?

值得注意的是,在 " 超凡世界 " 的 UI 上," 精靈 "" 法師 " 等職業,仍然延續著之前的風格,會在 UI 左下角提示 " 連擊數 "" 增幅數 "。但在我體驗到的版本中," 夢魘 " 職業的 UI 上并沒有 " 反擊 " 特性的提醒——

這相當耐人尋味,或許其中便隱藏著這個職業合并的秘密。

順帶一提,由于篇幅有限,本文并沒有面面俱到地說明一些 " 超凡世界 " 的相關問題,比如福利、內容繼承等。關于這部分內容,我們也整理了一份采訪國服策劃阿柴老師的 Q&A 以供大家參考,可以看看下面的文章。

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