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游戲葡萄 14小時前

2025 上半年的游戲行業,太矛盾了

以下文章來源于水母花生 ,作者青衣梅子酒

"魯莽也比怯懦更近于真正的勇敢。—— 《堂吉訶德》"

01

引言

2025年的上半年可能是游戲行業近五年來最矛盾的半年。

20年的紅火,21年的泡沫,22年的噪音,23年的下行,24年的谷底。雖然從業者們有喜有悲,冷暖自知,但回首望去的時候,大趨勢本身是非常明顯的。

宏觀層面,以經濟周期為核心的時代大潮;中觀層面,游戲行業自身市場的供需變化;以及微觀層面,公司、團隊、個人在研發與發行具體產品上的認知。在過去的5年里,這三者大體上在同頻共振。

例如,在國內市場,我們可以在經濟下行的宏觀環境中,觀察到游戲行業兩極分化的趨勢,進一步意識到"窮則降肝減氪蹭IP,達則跨端買量上UE"。后續出現的大量"短平快"化的游戲,以及PC市場中高品質端游的迅猛復蘇,確實也成為了國內游戲行業低潮期的兩大關鍵增量。

而在海外游戲行業,經濟大環境的惡化,同樣造成游戲資金鏈條斷裂,引發了國外3A游戲市場可能是二十年一遇的大裁員與重組洗牌,這也給了大量低成本中小團隊的獨立游戲帶來了非常難得的優質市場窗口,抓住發育機會,貢獻出了《33遠征隊》《R.E.P.O》《Schedule I》等等優質獨立作品,為自己奠定了從零到一的產品基礎與品牌認知。

《33號遠征隊》——2025年度XX游戲的有力候選者

但是,站在2025年的7月,我們會有一種疑問:國內和海外這兩條"宏觀-中觀-微觀"的邏輯線(以及我們沒有提到的全球流量游戲在過去3年的變化歷史),在全球宏觀經濟環境迎來下一個大的拐點之前,是否就是最后幾條清晰的"時代脈絡"?

換言之,我們對游戲行業未來的判斷與預測,在宏觀層面,似乎在短期內很難再找到一些綱領性的大方向了。而宏觀環境與游戲行業的這種"疑似脫鉤",有兩個原因:

1)Thanks to Trump,全球宏觀環境本身正在面臨歷史級別的巨大波動與不確定性,宏觀信號自身處在一種詭異的半失靈狀態。

2)無論國內海外,游戲行業自身的許多方法論,正在經歷一整套更深層次的迭代與重塑。大而美的宏觀市場信號,本身就會更加難以指導游戲行業當下遇到的更加立體、更加復雜的各類細分問題。

我認為,這是今年上半年大量游戲從業者們,集體高頻突發焦慮的內生原因。其實游戲行業的焦慮每年都有,在20-22年的泡沫期FOMO,在23-24年的低谷期硬撐,但這都是有明確的時代趨勢以及可以推導的方法論的。但25年的上半年,我們在經歷宏觀趨勢波動和游戲行業結構自身變革的雙重挑戰,"題干背景"與"解題方法"都在變化,再強的小鎮做題家也沒法快速給出標答。

而解決這種焦慮的辦法有兩種:

1)等待宏觀環境給出確定的答案——最確定的樂觀答案就是AI,做好前期準備和布局,等Ai革命真實到來以后,帶來下一次上行周期,大家一起攜手邁入新時代。

2)接受宏觀環境暫時無法預測的事實,接受游戲產品的研發與推廣需要更加深刻敏銳思考的事實,接受游戲行業的人才需要更加專業的培養與識別體系的事實,接受現代游戲本身是一個兼具了互聯網服務的商業性、文娛內容的藝術性、工程項目的復雜性以及游戲自身獨一無二的交互性的產品的事實——接受游戲行業在真正走向成熟的事實。

在全球化與移動互聯網的大潮下,過往游戲行業里的太多"成功案例"其實都是在電梯里或坐著俯臥撐或邁著高抬腿上來的。而現在電梯到頂了,大家要么去下一架寫著"Ai"的電梯門口等著;要么想一想,在需要人力爬樓梯的時代,高抬腿是不是確實會比俯臥撐更快一點?

所以,這次的文章將減少一些對于宏觀環境的討論(但還是會聊一聊文化思潮),會更聚焦于全球游戲行業自身的結構性變化,并更多地結合一些具體案例,探討一些深層次、第一性的游戲創新思路。就像今年上半年我們國寶級的AI名字一樣,在游戲行業嘗試進行一些更深度的求索。

也提前感謝一直以來愿意與我交流的諸多大佬與玩家們——他們是為什么我說今年上半年的體感是"矛盾"(而非焦慮)的主要原因。他們中的很多人(尤其是年輕人)早早就開始deep seek游戲行業的下一片深水區,在大量宏觀未知的壓力下,他們所傳遞出的對游戲行業的真實熱愛與探索欲,總結出的寶貴一線認知,以及大膽描繪的未來藍圖,讓我們從來不會擔心這個行業的生命力會有所缺失。

02

傳統3A:洗牌與改革

傳統3A游戲的時代已經過去了——這一句話,總結完了今年上半年海外游戲行業KOL們的所有觀點。

這件事在中國游戲從業者的角度來看,未免有一些因為過于遲鈍而招致的可笑。3A的商業模式就注定了會有一天,其預期的商業收入漲不過規劃的開發成本。早在2023年索尼的泄密事件里,我們就已經看到了頂級3A產品的開發成本要2億美金起步,而這也意味著哪怕以70美金的頂價售賣,在扣除了市場費用與渠道分成后,600萬套的銷量也只是一個剛好回本的生死線而已。而事實上在兩年后的今天,當海外3A成本進一步漲到了3億美金左右時,千萬套銷量的回本線就真的像是缺德笑話照進現實。

這意味著,傳統的3A游戲,按照整體的平均銷量與開發成本來計算,在整體上已經基本是一個負收益的生意。很自然的,海外游戲行業開始采取包括裁員、關工作室、搬去東歐(甚至也在考慮中國)在內的各種應激性的降本措施。而在這些表面功夫以外,海外3A的老師傅們也設想了幾條更長遠的3A改革思路:

首先是3A游戲的長線Live-ops化。這條路的代表毫無疑問是索尼,早在4-5年前就開始堅定不移推行的內部改革戰略。有江湖傳聞說是《原神》的PS商業表現成為了"黑船",刺激了索尼在4年前啟動了這場"維新"。但很可惜的是,索尼在過去不到一年的時間,里經歷了《星鳴特工》血崩,棒雞《馬拉松》抄襲,以及Haven Studio工作室老大(某神秘的J姓行業冥燈)跑路這加起來可能浪費了幾十億美金的live-ops三連跪。

索尼:"怎么會這樣呢?"

不過好消息是,看起來索尼并沒有因此放棄對長線游戲的探索,畢竟在PS商店里的中國"黑船"只會越來越多。

其次,是3A研發的AI化,只是走這條路,在3A級別產品的質量要求與管線復雜度(包括3A管線的多樣性)下,所需要的時間可能會比想象的長很多。

最后,也是最重要的一點,3A預研的輕量化、敏捷化。傳統3A大多是一套很標準的謀定后動的研發模式,在立項時,成本、時間、人員以及項目規模就已經根據各種經驗積累有了明確的標準。但這種僵化的框架,由于過于依賴少量核心話事人的審美與認知,游戲樂趣本身的價值很難得到公允地驗證。

也因此,很多海外大廠正在嘗試借鑒更多偏向2A甚至獨立游戲的開發立項與孵化模式,在早期paper pitch階段嚴格控制投入成本,更早的提前評審,甚至極端地喊出過"零美術成本跑白盒"的口號。而這一切都是為了將傳統3A游戲過于作者化的風險提前暴露,避免近年來愈加頻繁的項目延期、玩法重做與資源浪費。

巧合的是,海外3A大廠在研發成本端的自救方法,參考的是大量2A工作室以及獨立游戲團隊在資源有限、生死一念間時的研發經驗,但2A與獨立游戲團隊們自己也遇到了新的麻煩。

如果說3A是算不來帳,那么2A和獨立游戲們現在就是找不到錢。我們23年到24年來一直提到的游戲行業資本流動性枯竭,終于摧毀了傳統的第三方游戲團隊習以為常的游戲研發融資模式?,F在的游戲融資市場,是孵化器、天使投資、發行商們一體化的市場,而失位的是傳統的負責承上啟下、覆蓋A+到B輪的股權型資方。這種失位倒逼了所有2A和獨立游戲團隊們進一步壓縮自己的成本空間,同時也在逼迫資方們進行自我轉型。

是的,2025年上半年的一大矛盾感來源,是焦慮的項目 vs 同樣焦慮的資方,一邊大量初創團隊的嗷嗷待哺,但是拿不出足夠完整的產品demo;一邊是感受到了大量人才因為裁員流動,市場低迷帶來許多low hanging fruits而很想給錢的資方,但就是規避不了早期投資風險(本質上也是回報率的低迷)。在這種矛盾現實的夾擊下,出現了越來越多的綜合性的資方架構,兼具早期注資與一定的發行能力,一方面能通過自身的操盤與發行能力減少產品的不確定性,另一方面也能通過發行業務邏輯實現一定的財務回收,最后通過前兩者的結合來讓自己可以承擔更早期游戲的投資風險。

無論是傳統的發行商開一個單獨的盤子以投資形式做孵化,還是傳統的早期資方拉幫手組建發行團隊,雙方殊途同歸,都是為了在保證自身利潤率的前提下,同樣保證這些"邪惡資本的壓榨對象",也就是無辜的開發團隊們的更好存活與發展。未來全球的游戲投資行業,這類綜合性的投資發行組織可能會成為一種新業態——其實會更加走向電影行業的投資邏輯。

同樣,看回研發者生態,組建一個小團隊做游戲,與經營一家游戲公司,二者的差別其實非常大,并不是所有研發者都能有潛力與魄力承擔起一家游戲公司長久運營的壓力的。因此,"做完就散"的項目合作模式,其實也是電影行業傳來的一種松散的創作模式,也正在成為全球獨立游戲行業的一種潮流——核心的主創有了一個好想法,就招來幾名專職的freelancer,以項目為核心組建臨時團隊,做完游戲產品后各自回歸生活,而沒有真正的公司架構去綁定個人。主創也不需要頭疼所謂的長線公司運營,而可以更加聚焦于游戲產品研發本身。例如今年獨立游戲領域黑馬級的游戲《藍途王子/Blueprince》背后團隊就頗具這類氣質。

搞電影的來搞游戲了,并且可能是年度獨立游戲

這種開發模式,由于在起點上就拋棄了公司的架構,對于傳統的股權基金來說可能也是不可投資(uninvestable)的。也會進一步鼓勵投資人以項目為核心去進行更直接的業務合作型的注資,然后拿項目分紅作為回報。也因此會更加要求這類資方的能力,從傳統的賦能企業經營、輔助對外商務與對內管理,變成真正的懂研發或者發行業務。

歸根結底,這類項目制的開發合作方式并不罕見,無論是電影行業的出品合作模式,還是在日本內容企劃里的"制作委員會制度",都是可以被中小型單機游戲的市場所借鑒的。只是這套思路由于對資方自身能力要求過高,大概率無法成為未來游戲融資的主流模式,但很可能會催化出更多類似Kepler Interactive這類除了給錢以外、更提供更高額外附加價值的獨特資方個例。

除了削減游戲開發成本與規模、采用更靈活松散的項目制合作/融資模式以外,有一部分單機游戲研發者從《幻獸帕魯》的立項故事里吸取了靈感。Pocket Pair在2021年做完《創世理想鄉》后的核心團隊只有4個人,先做了一套《帕魯》的題材與玩法宣傳視頻在市場公開,獲得了超預期的輿論反饋之后,工作室才招募更多人力進入正式研發。而現如今既然市場和資本都需要更加完整的、可視化的、能一眼讓人留下印象的立項demo,那么為何不借鑒流量市場常見套路——"測廣告素材"呢?

帕魯的早期宣傳片,有一股小游戲買量素材的癲味兒

有很多海外的早期獨立游戲開發者正在采取廣撒網的形式,同步快速推出幾款游戲產品的早期宣傳視頻,一般會包括游戲的題材和大致美術風格,以及最基礎的核心玩法,然后選擇其中市場點擊最高的一套視頻作為后續真正推進的研發方向。這種"去作者化"+"快速預研"+"盡早搜集反饋"的市場導向的立項思路,與前文提到的3A研發體系調整思路,有異曲同工之妙。

03

國內海外:分裂與習慣

在我們2021年的文章里,探討過一個問題:如果說國產游戲擅長于live-ops的設計運營,海外游戲精通于內容文化的制作表達,那么在未來,到底是國產研發者更快掌握內容生產的精髓,還是海外廠商先更快理解live-ops設計的核心?如果雙方都在取長補短,趨同不可避免,誰會搶得全球游戲市場的先機?

這個問題在如今看來雖然稍顯稚嫩,但能衍生出兩個比較有意思的話題:

首先,如果我們只是在強行討論中國廠商做內容和文化輸出的實力,對比海外廠商做大型免費長線游戲的實力,近年來的答案是不言而喻的。《黑神話》的出海證明能做3A單機,米哈游的出海證明能做高品質內容+長線,《三角洲》和WOS們證明國產廠商無論是端游高品質PVP,還是手游流量生意,在海外的live-ops市場上也都還能進一步突破上限。

而海外業界在這幾年針對長線游戲領域能掏出來的新東西,還是只能靠新三消與老虎機,或者是已經反復炒作了幾輪的RBLX小游戲,而立足于他們3A內容產品本身的長線化迭代與嘗試,基本上都是以失敗告終的,到頭來最有新意的反而成了《黑夜君臨》和《幻獸帕魯》(也都是日本人在做),更不用說前文提到過的瀕臨崩潰的3A基本盤本身。

又香又臭,但已經是3A內容型游戲轉長線的標桿之一

但如果只是這個角度,只是能讓我們進一步祛魅,而避免崇洋媚外。而第二個更真實的話題應該是:國內與海外游戲真的會趨同嗎?

在逆全球化的市場下,這個問題答案也是顯而易見的。細分市場的細分只會更加嚴重,在產品層面,國內海外能夠相互借鑒學習的長短板,只會更加聚集于核心玩法樂趣,以及研發管理經驗這些最本質的通用知識之上。而具體到品類趨勢、體驗節奏、文化共性、付費習慣、長線運營以及營銷手法等等細節技巧戰術的時候,是沒有什么趨同可言的,不存在一套通用的理論適配絕大部分市場。

一個最明顯的例子,就是在國內一直經久不衰的,對消除類游戲產品的推廣與嘗試,哪怕只算這兩年,都有包括莉莉絲和點點在內的幾家頭部大廠,在消除賽道上頗有動作。但一直存在的一個問題是:三消作為海外超級頭部的熱門手游品類,在國內為什么一直沒有達到同等規模的高度?

《消消美食街》與點點的三消產品們

理論上,國內的人口與付費潛力都可以支持在《開心消消樂》之外出現更多頭部產品。在游戲開發的角度上,其游戲設計與開發難點也并非黑盒。在游戲樂趣上,三消也是極其簡潔優雅的一種玩法,而不存在什么類似"因為中國人不玩樂高所以《堡壘之夜》在國內不火","海外玩家不適應集體主義所以率土like難出海"這種品類適配的問題。但到如今在這條賽道上的后來者,基本還是只能走出海生意,其中部分推測來自于我與幾位友人討論時(@茶缸 與 @沈江江)的一些有趣的觀察與總結——我們認為,消除類游戲在國內潛力未完全變現,最核心的影響因素,還是中國玩家與西方玩家在對待游戲時,根生蒂固的消費習慣差異——中國人玩三消真的不付費。

眾所周知,三消游戲的付費點是非常單一的,即售賣卡關時候的道具。海外玩家碰到卡關的時候,習慣于隨手花1美金購買道具來保證自己通關和爽感,而中國玩家面對卡關的時候,第一反應永遠是關掉游戲去睡一覺,等明天再來試試運氣。這件事造就了許多三消游戲在國內市場的超低ARPU。而這種消費行為的差別,我們也認為有兩個原因:

1)海外消費者(尤其是美國)是浸泡在消費主義文化中成長起來的一代。隨手購買電子產品壞了就扔,為一次性的體驗付費,這些對于美國用戶就是從小到大的一種消費習慣。而中國玩家是以"購買"作為主要的消費習慣的,對于"永久持有"的某種資產會有更強的追求,但對于在購買前就知道會快速失效的一次性體驗/服務,會有更苛刻的付費標準——這也從另外一個側面解釋了為什么Netflix這套純粹的訂閱服務模式在國內無法成立。

2)海外玩家對游戲的理解從單機市場起步的,他們更加能夠接納"為一段有趣的游戲內容/有意義的游戲體驗"這種游戲的基礎價值去做付費;而國內玩家雖然看起來也樂于為單機產品付費,但對游戲的復玩性、內容密度、長線更新穩定性、品牌認可度甚至是個人立場站隊這些在純游戲玩法樂趣之外的附加價值更加感冒,而"游戲樂趣"這種基礎價值,對國內玩家來說是游戲產品理所應當免費提供給玩家的。也因此,純粹為了一個關卡內的三消順暢體驗而付費是難以被國內玩家接受的。

隨著全球信息市場的進一步割裂,我們會看到越來越多區域性的"特色問題"出現,業界此前習慣從各種數據統計中總結出來的區域化差異現象,如今會要求有更加直指玩家心智底層的的深刻歸因。

比如,DAU直破2000萬的《三角洲行動》,在國內帶起了一波關于"搜打撤"品類的立項熱潮,但是海外,Delta Force的熱度卻只是穩中有升,而且搜打撤玩法的玩家比例要遠低于國內占比——這首先是否會意味著,看似紅紅火火的搜打撤,并非是一種真正具備全球化潛力的超級PVP玩法原型?而今年上半年同樣爆火的PVE搜撤產品《超自然行動》,以及《三角洲行動》新賽季以來越來越多的"買命賣命"局內交易/刷任務現象,是否其實都在暗示,國內玩家對于搜打撤產品的高熱情,有一部分是基于一種對于"儲蓄"和"資產上升"等囤囤鼠行為的熱情?

可能是三角洲策劃們最不想看到的一集

而如果這個假設成立,我們剛才基于消除品類對國內海外玩家消費習慣的觀察,也能解釋為什么更注重消費/體驗的《三角洲》海外玩家,更加青睞刺激與爽感更加直白的大戰場模式,而對"獲取資產"為重要樂趣之一的搜打撤模式,外國玩家相較于國內玩家來說并沒有展現過高的熱情——這種對用戶心智差異的觀察從國內消除品類誕生,在搜打撤國內海外對比里得到部分驗證,盡管其本身還是一種單變量的推測,有過度歸因之嫌,但未嘗不能啟發從業者在未來遇到類似的跨區域綜合性問題時,找到一些癥結關鍵。

除了消除品類和搜打撤這些付費以及玩法體驗的區域性差異之外,在游戲題材與內容上,國內海外的文化差異也愈加明顯。拿今年上半年兩個超高熱度的steam游戲《地獄潛兵2》與《33號遠征隊》為例,中國玩家群體在其中都展現了非常獨特的生態偏好?!兜鬲z潛兵2》的超級上海防衛戰,中國玩家想要達成"100%解放洋涇浜"的目標,在付出了大量心血與熱情后不滿于開發組的怠慢,對游戲研發商展開了差評轟炸,這件事其實在海外玩家社區里其實是非常令人不解的(他們覺得守住就好了為啥要解放)。

支持了,但沒有完全支持

同樣類似的是在《33號遠征隊》里,關于男主角古斯塔夫的劇情轉折,也是國內的玩家社區集中爆發了相對更大的負面輿論。我們玩家或許是出于長線服務型游戲的消費傳統,對于自我感受、玩家權利的要求是更加敏感的,相對的對于"作者屬性"較強的游戲內容是相對抵觸的——而且這種趨勢在近年愈演愈烈,在后文討論二次元游戲時我們會再來展開。

在需求端我們能看到不同區域的玩家有如此多維度的細分差異,在供給端自然也會給游戲廠商提出大量更精細化運營,甚至應該叫做更精細化設計開發的要求。而回到我們最初的問題,國內和海外的游戲真的會趨同嗎?如今的答案或許是:國內與海外游戲行業中許多表面上看似相同的方法論,在付諸實操時大概率會由于出發點的迥異,迫使雙方的從業者各自行走于自己的獨特道路上。

作為中國的游戲行業從業者,應當意識到我們前方的路上已經沒有太多現成的指引,無論是玩法上的deadlock、搜打撤、SOC,題材上的機甲文化、英雄之旅、太空科幻,還是生產端的3A管線、研發架構,亦或是消費端的訂閱制、UGC們,這些都不能再按照以往"西學東用"的粗暴思維直接照搬,而需要更貼近中國自身用戶的思維文化習慣做出更深度的改良——西方的3A +live-ops,和國內的下一代內容型長線游戲,最終可能會是完全不同的兩種產品形態,而屬于我們自己的路,終究還是要自己人來趟過去的。

04

新晉紅海:方向與爭議

"國內至少有15個團隊在做搜打撤。20個在做SOC,SOC算上做帕魯的估計有30個。當然了做X+SLG的估計有3000個"——來自某渠道平臺方的好朋友。

就像前文所說,當全球的玩法創新都看似走到了一個極點時,少數新出現的足夠亮眼的前沿玩法就會成為所有人的救命稻草。就像我一直調侃Deadlock看起來就像是冰蛙喝醉了隨手掏出來的一個玩法模式,但依舊不乏許多團隊在亦步亦趨。很多所謂的創新玩法方向其實就很流量明星一樣,看著唬人,本質上都比較倒果為因,其關鍵的共同點無非就是"新"和"熱"而已。

就像射擊搜打撤與《三角洲》的關系一樣?,F在看來,似乎2000萬DAU的《三角洲》證明了"射擊搜打撤"的市場潛力,值得更多團隊去嘗試這個方向。但事實上,所有穩定在千萬級別以上DAU的爆款產品,其壁壘都已經不再是單純玩法樂趣本身了,而是配合了營銷市場、社區運營甚至包括了品牌效應的綜合護城河。如果還抱著"創新射擊搜打撤"來搶《三角洲》盤子的思路,不如去挑戰一下端游MOBA的《英雄聯盟》,可能還會更符合玩家市場的期待一些。

說到底,牛逼的可能不是"射擊搜打撤",牛逼的是《三角洲行動》自己。往前看,當《三角洲》自己在24年9月末上線時,早期占比最高的是它的大戰場模式,而且在開服之后的前三個月里其DAU量級一直在波折下滑。往后看,《暗區突圍》PC版在2025年4月底上線后的表現也不盡如人意。更不用說前文提到過,"射擊搜打撤"在海外發育多年始終不溫不火。

我們可能要意識到,"射擊搜打撤"本身并不屬于那種類似"吃雞+射擊"一樣掏出來就會直接全球爆火、并且足夠容納多款頭部產品的殺手級玩法規則。比起單純復盤《三角洲行動》在當下對"射擊搜打撤"的啟發意義,不如說《三角洲》已經給"射擊搜打撤"這個賽道畫上了某種句號,大膽預測一下,騰訊自己投資的ARC Raider和Exoborne都很有可能會成為墊腳石之二。

而聊到《三角洲》在玩法之外的壁壘,除了接近3A的畫面品質和穩定運營的長板以外,它在今年上半年以來的市場營銷活動,在騰訊系的產品里也是非常罕見的可圈可點,如果說"吳彥祖"的造梗傳播之類還屬于營銷本職,不值得大書特書。那么在玩法本身不太適配電競的情況下,選擇了做"國家對抗賽"這一個現在可能還看不出什么大水花、但未來非??善诘碾姼偦较?,就已經可以看出其市場團隊對產品優勢的高度認知了。

而最出乎所有人意料的,是它和《明日方舟》的聯動——可能從后視鏡的角度大家都能想到非常多這個聯動成立的原因,以及如果單純看現在的輿論風向和市場表現,也沒有讓人覺得這個聯動的表現效果有多么出彩。如果站在決策者的角度,作為一個千萬級DAU以上項目第一次聯動的選項,我敢說《明日方舟》放在90%以上做PVP的團隊里都是會被光速否決的一個提案——首先二次元跟PVP沒什么關系,其次《明日方舟》才多少量級的玩家?

但有一條非常關鍵的事實:《明日方舟》在年輕玩家群體里,是一個具備非常純粹向心力的品牌IP。對比米哈游和后來者已經把"二次元"這個概念泛化到極致,《明日方舟》卻在過去6年的時間里堅守成為了相當一部分年輕的核心二次元的"小眾聚集之地",并且熱度經久不衰。《三角洲》和《明日方舟》的聯動,是對年輕玩家社區傳遞出的一個很強的類似"我懂你"的信號,無論是提高自身的品牌調性,還是在年輕玩家心里留下一個正向的心智認知,都是脫離了簡單的"二次元"和"DAU"的層次的。(當然了,這個聯動也可能是海貓老師自己玩了一會兒《三角洲》推進的,那就當我以上的分析都在水字數就好)

"看不懂,我玩粥的"

而回到對射擊搜打撤這個紅海的討論,如果我們承認《三角洲》站在了這條賽道的終點,那么其他的"X+搜打撤"呢?

首先,我們可能會不看好"俯視角2.5D+射擊搜打撤"這個方向。事實上,我們可能會不看好所有想要做競技性產品的"俯視角2.5D射擊"游戲(做娛樂化或者PVE的無所謂)。核心原因很簡單,射擊被放在俯視角2.5D的鏡頭下的時候,已經丟失了射擊本身一大半的關于"瞄準+擊中"的操作樂趣;再加上搜打撤這種偏向于強信息對抗的玩法放在俯視角2.5D鏡頭下時,信息的獲取、信息的博弈、信息差的設計空間,也都被壓縮犧牲了非常多。只不過我們會認為后者比前者會更有一些在設計上解決的空間,所以"俯視角2.5D+動作搜打撤",或許會比同類的射擊玩法會略有一些希望。

其次,動作搜打撤本身,如果還是偏向自由視角的鏡頭,也一定是值得嘗試的。"搜打撤"單純作為一種玩法規則的核心樂趣是足夠充分的,而且像前文提到過,對于國內玩家還意外的符合"囤囤鼠"的消費習慣(后文我們會聊到PVE搜打撤新秀的《超自然行動組》)。

最后,還是我們從21年開始就提到過,在今年年初文章中也詳細闡述過的,對于搜打撤產品中賭博要素的抽象化,從這個角度出發,許多策略性的單局玩法也是存在所謂"打撤"或者"打搜撤"之類的設計空間的,有很多行業內的文章也對此展開過充分的討論,但這里就不再贅述了。

我引用我自己

相比于搜打撤,SOC在現在的市場里更像是一個"疑似紅海",立項與在研的產品如過江之鯽,但是始終沒有出現過一款足夠爆款的長線作品,最佳的案例模版還是7年前的《明日之后》。對這個品類的拆分也是五花八門,但在我們看來,對SOC的探索陷入僵局的最大問題就是SOC這個名字本身——這個品類的定義來自于幾款橫跨了多個時代的買斷制端游,Minecraft,Rust,Conan Exiles,全部都可以被認為是SOC,而這些核心體驗完全不同的產品,因為巧合都具備了這個品類名字里包含的三個要素Survival/Sandbox,Open World和Crafting,所以用歸納總結的方法得出了SOC這個詞。

而更嚴重的是,如果我們細想,SOC這三個單詞里,沒有一個指向了"核心玩法體驗core gameplay"和"系統規則框架meta system"這兩個構成所有游戲的關鍵要素。哪怕我們說看起來像是縫合怪一樣的"射擊搜打撤",都是一個非常清晰的同時描述了核心玩法和系統規則的定義。而SOC里:

1)S=Survival是一個目標,它對應的游戲行為,無論是吃飯喝水睡覺還是搭一個房子保暖,其本身都不具備樂趣,是一套負反饋驅動的循環(吃飯本身沒有樂趣,但不吃會死)。所以當年應該是Raft的制作人,就開玩笑說過,survival game的核心就是游戲里有沒有hunger bar罷了。

2)O=Open world,這個詞就已經說爛了,也不指向游戲樂趣,現在已經是一個給研發看的定義游戲規模的概念。

3)而S后面找補改成的Sandbox和C=Crafting,這兩者其實是一種對建造/制造自由度的界定標準而已。像《模擬城市》那樣啪一下就可以放下一棟樓的建造不行,但對著一塊空地啪一下可以放下一面墻就是Sandbox。而Crafting在很多游戲里描述的就是"看著UI界面里兩個鐵礦變成一把劍的進度條在漲"這個過程,其實只是在描述一種feature功能——唯一一個把Crafting做成核心游戲玩法樂趣的可能真的只有Minecraft,但基本也是后繼無人的。

所以從這些角度來看,為什么《英靈神殿》成為了銷量最高的SOC游戲之一,因為它和當年的Minecraft一樣,最大程度降低了Survival這個負反饋循環的比重。而為什么后續的《夜族崛起》和《幻獸帕魯》也紛紛變成了SOC的銷量標桿,因為它們在《英靈神殿》弱化掉的Survival基礎之上,進一步把Crafting和Sandbox的復雜度和游戲比重也大幅簡化掉了。生存,和建造,這兩個體驗在新一代的SOC標桿里,全部都是用來服務于傳統RPG系統的數值成長與養成樂趣的。

SOC的品類標桿們,但越來越不像SOC

所以以上這三個游戲,以及未來很多延續這這條道路做下去的新游戲產品,其實直接叫做開放世界RPG就夠了——事實上很多海外的創業團隊也正是如此做的,Multiplayer Openworld RPG,里面該有的饑餓條、砍樹、造裝備啥都有,然后一看他們找的對標的是《原神》——確實這樣一看,《原神》如果加個饑餓條,下半年再上一波UGC的建造與多人系統,或許也會給業界這七八年以來對SOC的大探索畫上一個小句號(笑)。

我們也是第一次見到一個游戲品類隨著時間推移,成功秘訣是逐步拋棄掉對這個品類本身的定義的——哪怕是CRPG里的C=computer,現在都也還是這種游戲的必備要素(笑)。這種命名的隨意程度,就好像我們稱呼宮崎英高、小島秀夫以及小高和剛為"日本中年男性"制作人一樣——JMM(Japanese middile-aged male producer)——然后突然有人發現小林裕幸也符合JMM,并且和小島秀夫、小高和剛都是小開頭的,所以還細分成為了XJMM,然后開始大量招聘名字里帶"小"的日本中年男性來做游戲——那我真的會推薦小栗旬。

也是因為SOC的定義模糊,有一部分在研的SOC產品思路會非常局限在照搬幾款steam端游的體驗上——例如用戶最忠誠的Rust。也確實這類強PVP,高組織度,高上手門檻的多人建造戰爭游戲是存在非常穩定的用戶群的。但哪怕是照抄,大部分想要長線手游化或者網游化Rust的產品,也都忽略了這類游戲在Steam端游上的核心特征——隨玩隨棄。

除非真的做到和Rust一樣的服務器制、隨開隨棄、沒有長線沉沒成本的PVP循環,不然希望用戶在一款每天都要登錄上線的長線游戲里,不斷重復搜集、建造與零和PVP戰爭,實在是太高估免費制游戲玩家群體的耐受度了,與我們經常說的短平快化、對負反饋越來越敏感的玩家群體趨勢是背道而馳的——從這個角度出發,把Rust類型的產品按照一種沉浸感+騎砍式的SLG賽季制游戲來做,未嘗不是一個可以嘗試的方向,但大概率也僅限于垂類硬核用戶了。

找補一句:以上對于SOC的大放厥詞是基于SOC長線網游化的命題而言的。我們的好朋友@TC 的青庖網絡在研的SOC買斷制端游并不在這個AOE范圍內——他們是對這類產品核心樂趣有獨特理解的國內團隊,歡迎想探索SOC(or,開放世界多人RPG)的大家隨時去上海和他們交流~

05

體驗內核:幻想與創新

就像我們在上文聊到SOC時一樣,過往定義模糊的品類標準有時候會誤導產品的設計方向。而在現在這個時代,在旁觀了大量成功與失敗案例以后,我們會認為對于游戲產品核心樂趣的準確把握與定義能力,比過去二十五年中國游戲行業任何一個時候都要重要——這也是為什么我們說國內游戲開發邁入了"深水區"。

近期與一位朋友(@五十萬)在上海聊天時,我們聊到感覺現在游戲的成敗因素反而簡單了,就是對游戲樂趣的"第一性原理"的把握。

《無限暖暖》的第一性樂趣,是換裝拍照的體驗。但這與他們花了大量功夫鋪的開放世界探索以及平臺跳躍玩法都沒有太大關聯。所以有了今天這樣一個質量上乘的好游戲,但就是賺不到錢的尷尬處境。

《燕云十六聲》的第一性樂趣,是武俠游戲里獨一檔的劇情內容密度以及審美品質高度。這個長板讓這款產品度過了上線前期包括戰斗體驗和多人玩法在內的許多硬傷。

從某種程度上,《燕云》多人部分在游戲初期的簡陋設計,反而引導玩家走向了他們的最長板的單機向內容。而《暖暖》反而是因為大量著墨在開放世界等冗余內容上,給暖暖玩家的第一性換裝樂趣造成了大量的體驗干擾。

找任天堂的設計師?不如找泡泡瑪特的

游戲研發可能要意識到,新時代的玩家表現出來的"既要又要"的那種挑剔感,其實是在描述他們自己的一套非常綜合性的游戲體驗與預期,但這種預期很多時候來自于老一代的游戲產品過于嚴謹且復雜的系統拆分與定義,是聚焦在游戲里很多細節和散點之上的——比如想要有開放世界,想要寵物系統,想要一鍵掃蕩等等——這些問題在游戲長線運營期里,去針對性地一一滿足沒有問題,但是在決定游戲方向的早期和立項階段,對于這些小的散點的糾結,會越來越沒有意義。

新一代的游戲產品立項,可能要更加朝著"創造一個新需求"這種更高的目標去做,最差也應該是"滿足一個足夠大的需求",這要求我們的研發在項目早期需要更加抓大放小,回答我們要做的游戲,給玩家的整體感知與體驗是什么——會類似海外游戲行業最經典的一個問題:what’s your game’s fantasy?

用當下很火的寵物養成與陪伴類游戲(也就是帕魯-like)舉例。寵物陪伴本身就是一個在現實生活中都有非常高熱度的體驗,但這個體驗本身就涵蓋了好幾個分支:在現實中,主動去擼貓,和家里有一只貓陪著你,是兩種不一樣的fantasy;在游戲中,把一只貓養到100級可以幫你打怪,和變成一只貓去打怪,又是兩種不一樣的fantasy。

這些不同的出發點,會導致帕魯-like游戲的側重點完全不一樣,因為fantasy本身并沒有太多高低貴賤,關鍵還是在游戲開發中,是否能抓住符合自己產品的出發點、目標和實現路徑,然后把資源用到地方,也就是越來越多的優秀產品會給我們一種"好鋼用在刀刃上"的感慨。

例如:主動擼貓的樂趣,是你擼貓的過程中獲得的超級復合型的觸覺、嗅覺、視覺甚至聽覺反饋,在給人帶來快樂。因此要復現這類樂趣的寵物類游戲,必須最大程度滿足沉浸感的需要,而加入海量的交互細節——因為在普通的播片過程中,電腦能傳達的只有視覺和聽覺,所以要用更多游戲特有的交互手段來盡可能模擬、補足一些反饋循環——這是對于人們普遍有感知的寵物們的交互方式。

而對于電子游戲中,更多的虛構生物而言,需要創作出一些現實玩家根本不會體驗的到,但可以通過玩家的想象力和通感來補足的體驗——可以參考的是一些小眾冷門的寵物養成視頻,它們在短視頻平臺上會吸引很多根本沒碰到過類似生物的觀眾的關注,這些視頻的拍攝方式和對寵物演出的切入重點,是值得去特意觀察和學習參考的。

對于這種"寵物交互"類型的fantasy,《幻獸帕魯》和騰訊正在測試的《洛克王國》里都有嘗試傳遞?!堵蹇送鯂防镉胁簧倮?玩家把寵物抱在懷里",或者"玩家被寵物抱在懷里"的巧妙的交互設計,是非常令人耳目一新的。

人抱寵物抱人

而另外一種寵物陪伴的fantasy,更多來自于我們日常撫養寵物的經歷。當你家里真的有了貓貓狗狗以后,其實"主動交互"這件事的頻率并沒有大部分人想象的那么高。而更多的寵物陪伴帶來的樂趣,是你在無意之中突然觀察到了寵物的一些行為,是一種"被動展示"帶來的驚喜感——就比如你在熬夜加班過程中,突然發現腳邊蹭到了一個軟軟的東西,低頭一看在你腳邊已經不知熟睡了多久的貓;或者你在看電視的時候,突然眼角余光發現你家的貓貓狗狗從一邊路過——這種"被動展示"(或者也可以叫涌現)出來的體驗,可能才是"陪伴"式的體驗的精髓,是細水長流的,而不是需要打開客戶端、跑到特定地點、按下F鍵才能獲得的。

從這個思路出發,"桌寵"類的游戲產品其實已經在steam上有非常明顯的復蘇趨勢,而在大型游戲中,怎么把寵物做成一種玩家會被動觀察到,并產生興趣的"日常",會是一個非常有趣的議題。

今年上半年,《伊莫》和《藍色星原》的測試也同樣展示了,同為所謂的"帕魯-like",思路不同會導向的fantasy也截然不同?!兑聊钒褜櫸镒兩眢w驗作為其產品的獨特性,它要塑造的fantasy是非常有挑戰性的——人類對于變成非人型生物的幻想可能是缺乏認知基礎的,但也因此是很空白而存在機遇的,可以期待一下其之后要怎么處理這部分的體驗細節。

而《藍色星原》就屬于一眼非常穩當的設計思路,寵物主要還是服務于角色戰斗與演出,游戲主要的內容和想傳達的體驗,也全部聚焦于蠻啾最擅長的二次元人物和美術長板之上,反而在最新的視頻放出之后被不少朋友評價為"近年來最對味兒的二次元新品"。

"因時而動,因地制宜",選擇熱門方向但同時能夠準確把握住自身的能力邊界,進而選擇性的取舍,會是當下面對復雜市場環境,進行產品立項與調整的關鍵所在。

在帕魯-like衍生出的諸多fantasy區別之外。對fantasy這個概念的理解本身可能也會成為研發者做決策與設計時的重要一環,設計師會需要更相信自己的直覺和感性思維,而不再是做純粹的框架拆解——這聽起來非常像老策劃們經常調侃的"體驗派"和"系統派"的辯經,然后站到了"體驗派"的隊伍里。

但其實我們想強調的,是在當下玩家愈加成熟且高標準的品味與感知下,游戲的穩固框架與系統規劃,是不足以給玩家"非玩不可"的理由的。中國游戲市場早已度過了2010-2020那個只要有一點新意就能把玩家吸引進來然后玩很久,而幾乎只拼長線設計與商業化功底的時代。對玩家的"淺層心智的深層感知"會變得越來越重要,"體驗派"的思維會成為引流和前期留存的關鍵,而"系統派"的設計功底會作為長線成功的基礎,回到它應該在的位置上。

今年上半年還有一款異軍突起的新游《超自然行動組》,在后視鏡的角度來看,它的成功也能歸因于,用"微恐"的題材+"PVE搜打撤"的玩法,共同創造了一種很自洽的游戲體驗,形成了1+1大于2的效果。"微恐"題材的游戲其實一直在年輕玩家群體里很火,因為能給他們一種"我覺得我膽子很大"的心理滿足感,而采用了多人合作搜集物資的玩法,也一樣迎合了國內玩家"囤囤鼠"的消費習慣——而且這是一種隨著大環境在逐漸被強化的習慣,這也是為什么我們長線上覺得"搜撤"這種玩法循環,在國內是會隨著環境趨勢而還有上升空間的。

而當這兩者融合在一起的時候,一種獨特的"勇敢面對恐懼,合作獲得寶物并勝利逃亡"的體驗就誕生了,我稱之為某種"賽博試膽大會"——試膽大會:參與者以小組形式按指定路線行進,途中需取回終點憑證物品。工作人員通過裝扮妖怪、制造聲響等方式營造恐怖氛圍(via百度百科)——微恐、小組合作、取得物品、返回,《超自然》里要素齊全,而試膽大會剛好就是日本文化里年輕人會喜歡的一種活動(多發生于暑假合宿),與《超自然》的主要受眾年齡層也是不謀而合的。

看看這個slogan,自我定位多么精準

微恐題材滿足年輕群體,搜撤玩法符合玩家習慣,二者合一后,與現實中的久經考驗的一套娛樂活動的體驗循環還不謀而合,這款產品不火都沒什么道理。雖然長線上的PVE搜撤還是一個比較難以維系的玩法,但作為"體驗派"產品的一種妙手偶得,《超自然》的成功還是非常有啟發意義的。

同樣的,如果我們看Steam上《超自然》的玩法原型,也就是lethal company,還有后面的content warning,以及今年年初爆火的R.E.P.O,其實也是通過不斷的迭代,才最后在PVE搜撤的基礎上,找到了什么樣的恐怖程度才是最適合其玩法,而能營造出最好的fantasy的。這三者的用戶峰值,剛好與他們的恐怖程度成反比。最后是R.E.P.O在搜撤玩法里甚至加入了一些帶有幽默元素的物理模擬效果,取得了最高的玩家熱度。

Lethal Company制作人的高度認可

可以看出,現如今對一種游戲fantasy的塑造,是非常多維度的要素組成在一起的結果,無論單純的題材,還是玩法自身,這些單一變量帶來的新意,都會更加難以滿足玩家"真正想要的那一個點"。另外,研發者自身現在面對外界諸多噪音與潮流變化,可能也需要一套能在一開始就說服自己的fantasy/核心樂趣,才能在"不斷降維"的漫長研發過程中,堅守住自己想要的"第一性"的原則,最終給這個市場帶來具備獨特體驗的差異化產品。

06

平臺流量:算法與長線

今年上半年有很多游戲公司的老板們都抱怨過一個事,覺得自己辛辛苦苦做的游戲產品,最后都是在給抖音打工。

"為什么現在要+SLG,因為只有+SLG,你一個游戲用戶的LTV和倍率才能跑的更長,才能躲過平臺算法對你的用戶價值的監控"

"數值卡牌品類已經完蛋了,被平臺算法算死了,沒有利潤率"

"我們現在都在有意壓低第一天的玩家付費,來躲抖音的算法監測"

一邊是微信與抖音等小游戲平臺的紅紅火火,一邊已經是諸多研發老板們在感受到算法邏輯的強大后的一種深層不安。其核心還是我們當年提到過的,流量平臺在增長期過渡到變現期以后,對于客戶一定是采取長期壓榨價值的經營策略的。隨著抖音壟斷地位的持續強化,在國內對于用戶數據掌控力度的增強,也帶來了其廣告算法的黑盒程度越來越深,自然引發了許多研發者對于廣告算法本身的一種未雨綢繆的焦慮。

這種對于"玩家LTV與買量成本賽跑"的焦慮雖然事出有因,但其實也有一些過于放大了"廣告算法與游戲倍率"這個單獨的因果關系。同樣是今年上半年與朋友們(@茶缸 @沈江江 again)的聊天中,我們有一些對于當前部分產品買量困難的淺顯理解。

為什么數值卡牌品類成為了公認的買量黑洞?傳統的一套解釋邏輯是:這個品類的用戶留存時間在變短("體驗加速"的惡果),達到LTV峰值在變快,平臺會更加易于及時拿到真實的用戶價值。

但其實另外一套同樣真實的解釋在于:數值卡牌的用戶付費習慣本身是易于監測的。在卡牌游戲的商業化中,用戶的充值行為是一種研發商強引導下的規律型結果,比如橫向收集型卡牌里幾天開新卡池,縱向數值型卡牌里多少天開一套排行榜,其背后的數值模型與用戶的商業習慣綁定的過于緊密了,其本身也太容易被算法捕捉到規律,所以才會變成現在平臺算法的奴隸。從這個角度出發,一些付費行為過于規律的游戲產品,也都會更加感受到算法的壓迫感。

業界有一個詞專門形容這個現象,叫做一個游戲產品太"卡牌"了,其實背后就是講產品的付費節奏過于僵化。也因此,破局的思路是非常直接的,那就是把產品的付費節奏做的更加自發性、更加離散,讓用戶自身根據自己的付費意愿與沖動而在偏隨機的時間點和行為中消費。而要做到這一點,最快的方法還是做更強的社交和長線生態。

也因此,其實MMO類型的游戲產品一直是在所有人all+SLG時被忽視的一環,但這也部分因為MMO的數值體系會更加復雜,只有少數幾家有經驗的研發能夠有足夠積累做出來。其實,從《云上城之歌》到《長安幻想》到《出發吧麥芬》到今年雷霆剛剛掏出來的《杖劍傳說》,都是流量產品+MMO,或者叫輕度MMO游戲的優秀例子,卻一直沒有得到足夠的關注度。

每年總有幾款穩定悶聲發大財的MMO們

從玩家本身的體驗角度出發,一款不那么"卡牌"的MMO也是一個潛在的用戶體驗訴求,就像我去年文章里曾經說到,《出發吧麥芬》喚醒了我很多年前一個玩《天天打波利》的中老年人游戲群。現在30-45歲的年齡段的許多玩家,就是成長于老一代的MMO壟斷的游戲環境之下的,很多人因為生活壓力,或因為對游戲理解的固化,是無法融入新一代的多人游戲社區的,但是這不代表他們熟悉的社交游戲訴求就無法被喚醒。

今年《逆水寒》端游黃金服的復興,就可能滿足了其中很大一部分還有端游習慣與氪金熱情的老用戶需求,而更多同時需要手游化輕度體驗的老玩家們,或許就支撐起了《杖劍》這類輕度手游MMO游戲產品的出色商業表現——但哪怕看《杖劍》這類的產品,每年在這個輕度MMO賽道里投入的廠商也就寥寥無幾,其品類本身可能還是有很大優化和迭代空間的——這或許也能給我們當年非常惋惜的賽季制卡牌如AFK2們提供一些長線的思路。

比較有趣的是,關于這個話題的討論其實在2019年左右就有過類似的一輪。只不過當年大家的出發點是站在"超休閑/休閑游戲的未來"的角度去思考所謂的"midcore causal game",也就是中核休閑游戲應該如何設計,一個美妙的幻想是休閑游戲一樣低的獲客成本,配合上中重度游戲一樣長線的用戶價值回報。

這條路上走的最遠的是habby,但最近也在《卡皮巴拉》和《弓箭2》上因為長線價值不夠長線(卡牌化again)而吃了利潤率的虧,而點點和元趣們似乎是真正實現了這個美好的賺錢愿景的。但我們更愿意樂觀一點地相信,"+SLG"肯定不會是流量型產品長線化的唯一解,可能是"+MMO",也可能是"+單局PVP"。

除去在游戲設計角度破局以外,我們也思考了另外幾個解決"平臺算法追著我殺"的焦慮的角度,但都比較粗暴直接:

首先,還是出海,海外的流量平臺毫無疑問是更加unbiased的,不會像國內這么嚴苛要求數據的回傳。

但這里有一個有趣的話題還是關于三消品類的。三消在國內根本拉不動付費,在海外其實也沒有想象的那么美好——三消品類在海外的利潤空間其實也已經被頭部的幾家研發吃的非常干凈了,包括dream games在內的幾個三消老大是主動在投流的角度把三消產品的買量單價抬到了一個基本無人可以入場的高度。

所以說,biased的流量市場有平臺方惡心人,unbiased的流量市場有研發商自己惡心人——Dream games可以接受長達兩年甚至更長的用戶回本周期,來拖垮所有的潛在競爭對手。用另外一個朋友(@海喵院長)的話說,這已經像是跟可口可樂去競爭汽水生意了。也因此休閑游戲品類的出海,現在更多其實也是繞開三消,找合成或者其他還沒有被徹底壟斷的細分玩法品類破局——而我們尚不知道國內的休閑品類游戲市場是否有一天也會出現類似的情況。

深耕Merge賽道的檸檬微趣

其次,做品牌和IP,找自然量。兜兜轉轉,買量和品宣也是個相互接受相互融合的事情。這一點流量型的頭部研發其實早就意識到了,所以我一直開玩笑說,國內真正能打的、有高價值自然量的、能真正賺大錢的IP,是被三七互娛嚴選過的IP——頂著如此高規模的流水盤子,帶IP合作,還能有穩定的利潤率,斗破、斗羅、凡修,真的是樸實無華,大巧不公。最懂IP價值的就是研究流量價格最深的,這個是真金白銀數據側能帶來的認知,比直覺和短期的炒作熱度都要有說服力的多。

最后,就是接受現實,安心搞一個大的產品快速回本以后,就停投,吃老本,跑路,然后下一款,主打平臺一個措手不及(笑)。其實現在很多SLG項目可能還真就這個思路,在水下悶聲發大財,但這種打法一樣也是依賴于類似SLG的穩定長尾留存框架,所以all+SLG的含金量還在提升。

綜上看來,平臺算法擠壓的不一定是游戲的利潤空間,但一定是流量型互聯網產品的利潤空間——把玩家體驗和真實需求作為更高優先級來思考產品設計,玩家就也會回饋給研發對抗算法的真正武器。

07

題材新寵:都市與停留

放眼2026年,《異環》、《無限大》、《白銀之城》以及米哈游的Project UC,都在把目光放在新的"開放世界都市"之上。在《GTA》的十年磨一劍,CDPR的《2077》低開高走,以及索尼《蜘蛛俠》系列游戲的廣受歡迎之后,開放世界城市也已經走進了長線游戲研發者的視野。

這里面,有慣性的端轉手的一些思路殘余,也有在《原神》和《鳴潮》們把開放世界游戲卷到天上以后的競爭壓力,更有技術迭代成熟以后研發基礎支持。似乎,下一代的內容型游戲產品,不去做一個城市都是不合理的。

我們在這里,要斗膽討論一下,"開放世界都市"的體驗內核到底是什么。而首先,我們可能要回答,原先開放世界的體驗內核是什么?

絕大部分開放世界游戲,都是在做一片開放的曠野,這個曠野里面可能會有城鎮,有高山,有峽谷,有地下種種高低起伏和內容聚散,但曠野就是曠野,是一直鼓勵玩家向前去探索的,所以再復雜的地形起伏與關卡內容,也會被逐漸擴大的世界地圖抹平褶皺,哪怕能上窮碧落下黃泉,看起來是有了一些縱向維度的展開,但在實際體驗上也只不過是換了一個平鋪的表面,玩家依舊在不斷向著遠方去旅行,就像大部分玩家憧憬的人生。

講到這里,你會發現開放世界的精神內核其實挺文青的,是建立在對未知的探索欲之上的。但探索欲這種東西,對絕大部分人來說,又是建立在一種對已有現狀的安全感之上而產生的不滿足感。它是一個在黃金年代會被無限放大的體驗,但是在青銅黑鐵紀元里,效果未知。

這些年里,動森、星露谷、模擬經營等等一些更加著眼于"有限區域"內的玩法體驗在逐漸抬頭,而許許多多開放世界游戲被玩家抱怨"太累了",經濟基礎決定上層建筑,這些趨勢可能也在反應,除了題材品類的潮流周期背后,一些屬于時代文化的深層邏輯。

越來越火的《星露谷物語》

也因此,"開放世界都市",其實是很有可能能滿足玩家的這一層需求轉變的——我個人觀點,"開放世界都市"游戲其實可以和"開放世界"在體驗維度上沒有太大關系,"都市"型的游戲絕不僅僅是一個城市化的外殼包裝,其內核的體驗和fantasy,是與不斷往前探索未知的open world們有本質差異的。

我們聯系現實,很容易就會發現,都市對于現代人的概念,其實從來就不會有特別強的探索屬性。在時間上,繁忙的日常生活,無論是少年時期的成長與學業,還是成年后的工作與生活,都在擠壓著我們探索城市的可能性;在空間上,立體的、內容密度過高、元素過于嘈雜豐富的都市,不僅增加了我們探索的難度,也沒有能給我們帶來非常清晰的探索目標,而壓制了我們探索都市的熱情——我們有關于"探索城市"最多采取的行動,還是拜訪旅游一座遠方的陌生的城市,而且這種旅行一般也只會集中在幾塊非常有限的區域,并且與大部分一次性的探索體驗一樣,打卡之后就會喪失新鮮感,而不具備很強的"復玩性"。

但另外一方面,電子游戲的使命之一,一直是滿足現實人類在現實中無法被滿足的需求,所以我們才會把游戲的體驗與fantasy(幻想)掛鉤,而不是reality。在端游時代,都市題材與"探索未知"的關系依舊是非常緊密的。例如《2077》在講述的是一套近未來都市概念下,在城市本體發生了大量變化以后,玩家造訪夜之城的故事,切入點是城市作為探索對象本身的改變。而《蜘蛛俠》是玩家扮演了一名超高機動性角色后城市進行探索的故事,切入點是玩家對于城市探索方式的改變。

只有《GTA》系列的切入點,是有別于"探索"這個體驗的,它是一個滿足了玩家對于破壞城市規則的fantasy的作品,或許也是因為如此,《GTAOL》基于多人合作搶銀行、開飛車、街頭亂斗等等各類玩法構造的長線體驗,是自洽而穩定的,《GTA》也是至今為止游戲歷史上最具備"都市感"的游戲,因為它的體驗內核和現實都市的內核高度契合(規則與對規則的反抗),用時髦的話來說,GTA的游戲體驗在方方面面都是"都市-native"的。而不會有《2077》那種微妙的"獵魔人勇闖哥譚"的矛盾感,也不會有《蜘蛛俠》這種先滿足"超級英雄扮演",然后才是都市感的先后關系。

唯一真神

所以,當我們在繼承了端游時代對于都市型游戲的經驗以后,我們當然也可以繼續用"探索未知"的思路去做"開放世界都市"。但如果僅限于此的話,那就真的只是把"都市"作為一種題材或者一種差異化風格,來滿足玩家的短期的新鮮感而已,依舊躲不開長線內容供給的困局。但反過來講,只要能夠保證都市內容的可持續供給,控制性價比,這套"都市題材的開放世界"的思路依舊是最可行,也是最穩妥的一條道路,這可能也是《異環》將要實踐的道路。

而更值得思考的是,相比于繼承于開放世界的那種對外的"探索"體驗,都市化游戲的內核是否應該是更加對內的"停留"。城市這個概念對很多人來說有一種"只緣身在此山中"的陌生感,事實上與我們陪伴最長的城市fantasy,一定是一種接近于會長期停留的類似"家"或者"永居地"的帶有歸屬感的體驗,而后才是其他。這種"停留在一個城市里"的fantasy,大體可以粗略歸納出一些共性:

1)會有一個或者多個有限且固定的區域——就像現代人在城市的行為軌跡,其實就是往返于一個個生活圈、工作圈、校園圈,每個圈可能不會超過5公里。

2)會有先天的歸屬感與安全感,來自于對這部分有限區域的了解與認知。例如"我家附近有一家花店,有一只貓每天早上會躺在花店門口曬太陽"。

3)有一類"城市感"的fantasy來源于,這部分有限區域里,熟悉的日常中發生了有限的變化,而產生了新鮮感——"有一天貓不見了"。

4)隨后產生探索感(是的,同樣是探索感),是一種對"熟悉的現狀中產生了一小部分未知"的有限好奇。"想要去找一找貓去哪了"

5)在偶發的探索結束后,"發現貓在冬天會換一個地方曬太陽"。然后回到了第二步,增強了對這部分有限區域的了解,從而進一步提升了自己的歸屬感與安全感。

這就是一條非常樸素的,基于現實的微小的樂趣循環,都市的居民們,在對這種日常中的新鮮感探索中,不斷建立自己對于一片區域的更深認知與歸屬感,從而進一步愿意停留在這片區域。而在游戲里,基于這套"停留"的循環內核,我們又能挖掘出多少差異化的體驗樂趣呢?

第一個例子是,在"新鮮感"這一層加入一些更夸張的變化,"貓長出了第三只眼睛",就變成了時下非常流行的都市新怪談或者夢核題材,例如SCP,后室等等,會更貼近一些微恐與心理刺激的體驗——這其實是為什么很多現代恐怖題材都會把故事背景放在都市的原因——對熟悉日常造成一種超越認知的破壞,會帶來一種出其不意的未知恐懼。就像這個例子會比"在一片曠野的冒險旅途上看到了一只三個眼睛的貓",天然具備更強的因情緒反差而帶來的沖擊感。

再例如(同樣credit to @五十萬),對于"我"的玩家角色身份的變換,也會讓這套循環有截然不同的體驗,一位貓奴,一位偷貓賊,一位花店老板的追求者,一位平平無奇的打工族,也可以給這一套日常的體驗循環帶來多種多樣的理解與觀察角度,以及后續故事的衍生空間,這部分的樂趣也是充分的,因為他也滿足了都市人類對于"用陌生視角觀察熟悉事物"的原生好奇心——實操上其實就會很類似于用傳統CRPG的方式做都市體驗,可能會類似于Project UC的探索方向。

這兩個例子,前者是"用熟悉的視角看到了陌生的事物",后者是"用陌生的視角看到了熟悉的事物",都是基于"在都市停留"的熟悉感的基礎之上的,但又要尋找一些對這層"熟悉感"的出格,來塑造出有趣的體驗。

這里再次安利我最喜歡的獨立游戲《Va-11 Hall-A/賽博朋克酒保行動》,就是一個兼顧了"熟悉視角看陌生事物"和"陌生視角看熟悉事物"的非常有純正"都市味道"的小而美作品。

Time to mix drinks and change life

同時我們也應該發現,我們舉的這套日常循環例子里的不足之處,我們還是習慣使用了"貓貓"這樣一個自帶寵物陪伴樂趣的元素,"花店"也更像是一種傳統冒險RPG里會出現的、沒有什么時代感的設施。所以其實上面這套描述,會更接近對"家/居住地"的假想,而非"都市"本身——這也是對都市體驗深挖的難點,就像你要求一條魚去解釋游泳的fantasy一樣。我們日常絕大部分時間體驗、浸泡在其中的fantasy,反而是最難描繪的fantasy。

除了站在"探索"的對立面,我們對都市獨特的"停留"體驗的解構以外,都市還有一個很獨特的fantasy,是它的規模和復雜性本身。任何都市,單位空間內的"內容"密度,都是遠超出于一個人對于探索和好奇的邊界范圍的——我們不會好奇每天上班路上第七分鐘路過的左手邊的大樓的三樓里有什么,但是這個三樓本身的存在,它里面可以有一些東西,這件事情本身對都市的fantasy非常重要。這種建立在海量信息密度之上的真實感,在游戲中或許是可以通過一些取巧的辦法來實現的,游戲可以通過"玩家左手邊的欄桿上粘了一塊口香糖"類似的大量冗余但真實的細節信息,來實現一種玩家對于"這個都市的三樓里應該有東西"的潛意識認知——對于這個話題我們會非常期待GTA6能給我們帶來多少新的震撼。

本質上,我們只需要意識到,"都市"能給玩家帶來的整體感受,與傳統的開放世界是有很大區別的,也具備非常獨特的自身內核,其中可能存在巨大的樂趣挖掘空間,并且其內核如果符合人們對都市生活的真實感知習慣,也會產生非常強烈的情感共鳴。我會大膽的認為,"都市"游戲可能會是游戲產業未來一處非常珍貴的藏寶地,其體驗上限可能會遠超于當下的"開放世界"本身,因而也希望能看到更多的才情驚艷之輩去整理、挖掘、嘗試這套屬于"都市"游戲品類的設計框架與體驗可能性。

另外一個有趣的話題——對于現代都市游戲的體驗探索,對于中國的游戲產品而言,可能還有另外一層使命感。這是我們幾個朋友在上海吃夜宵時喝多了聊到的。我們如果認為,游戲也是文化傳遞與塑造的關鍵一環,那么我們游戲從業者以文化創意工作者的身份自居時,一直忽略的一處空白,就是我們目前始終缺乏一套足夠鮮明的"中國現代都市文化"。

歐美文化,基于現代都市的解構再創作,做出了他們的超級英雄與賽博朋克。日本文化,也用二次元載體對"日式城市"的概念進行了非常成功的普及——以至于我們現在很多國產游戲做城市都還帶了一種日本文化的味道。哪怕是已經破碎感十足的東歐斯拉夫人們,也掏出了《極樂迪斯科》這種殿堂級別的、帶著蘇式氣息的現代都市文化底色的作品。

那么,我們的中國游戲,可能也應該在歷史、奇幻、修仙等等題材之外,在"現代城市"這樣一種普適的文化題材里,留下我們自己的一套印記。我們或許無法直接做出多么鮮明且準確的中式現代都市文化內核,但單純從美術概念的符號化角度出發,或許是可以有一個游戲產品來告訴我們,"中式的現代都市"到底是什么風格的。

打灰游戲《終末地》里的"共和國風"?

08

信息時代:個人與符號

雖然在游戲行業,我始終很抵觸把產品成功最終歸結到個人身上,但不得不承認的是,在現在國內的開發團隊里,一個好的一號位的重要性是遠勝以往的。在現在這個"深水區"的時代,這個一號位往往需要具備的第一條屬性,就是能夠捕捉到,我們今年這篇文章里一直在反復嘮叨的,那一條最核心的"想要做的體驗",并化為一種自我愿意為之長期付出心血的愿景。

進而,才會有后續的包括"傳達愿景"的溝通與領導能力,"堅持愿景"的韌性與抗干擾能力,"闡釋愿景"的邏輯與分析能力,"同理愿景"的迭代與反饋吸收能力…以及衍生出來的一系列研發硬實力等等。

在與我們的一位好朋友@老陳 老板交流的時候,他對這個現象的描述方式比較有意思,我這里借用一下:

"在投資市場里,我們經常會說"賺Alpha的錢"和"賺Beta的錢",粗暴理解一下,Alpha就是那些獨立于客觀的市場波動之外的,屬于項目自身的超額收益;而Beta的一般意思就是"市場紅利",是在整個時代或者大環境變化下的一種產生于大盤的收益。但這里面其實沒有特別多的優劣之分,真正能賺大錢項目永遠是具備自身Alpha的同時踩中了Beta的風口。"

這個表述同樣適用于游戲行業的發展。只不過在2010-2020年這段時間,就像我們在一開篇就簡單提過的,絕大部分國內游戲項目的成功,beta部分都會遠高于Alpha的部分(電梯俯臥撐)。而隨著時代紅利的迅速褪去,Beta部分開始從一個純粹的紅利變成了一種隨機的波動,越來越難以及時捕捉。所以現在做項目,對Alpha部分的要會變得越來越高,也就是我們現在經常提到的游戲的"獨特性"——而這種獨特性很多時候在游戲行業,就是高度依賴于一名或者一群核心的創作者的判斷與直覺的。

但事實上,單獨對Alpha的強調,又并不一定能直接帶來項目的成功,最后可能是會要求獨特的Alpha與隨機的Beta在某一個時間點相遇了以后,才會真正誕生出成功的游戲產品。這個現象可能確實是目前中國游戲市場游戲立項的一個巨大難題——一號位要同時有Alpha的審美品位和直覺認知,在帶領著項目前進不變形的情況下,歷經磨難,最后端出來的時候恰好與當時的市場Beta是有一定重合的,才能有一個"上桌"的資格。

這種主客觀融合、文理科兼具、理性感性交雜的能力要求,會給所有頂級研發人才一套非常next level的復雜能力要求——同時如何識別這類人才,也給每個游戲老板提出了非常next level的要求(甚至可能比人才本身如何成為人才更難)。

但好在,我們看到了越來越多的00后甚至更年輕的校招人才質量的飛速成長,或許很快國內游戲產業里對于"游戲體驗"的認知普及就會追趕上海外行業那一套沉淀了數十年的fantasy方法論,并結合國內游戲受眾的獨特生態與這么多年的長線服務型游戲設計經驗(老牌"系統派"的沉淀),誕生出更多會讓國內海外的舊時代游戲行業人士高呼看不懂的驚喜作品。

我們同時也看到在各種機緣巧合之下,國內游戲行業開始出現更多孵化器類型的產業機構,無論是鷹角的開拓芯,黎叔的錸3,Justin的Pilot,還是其他ai游戲早期基金,或者老牌的獨立游戲孵化機構。這些組織的逐漸成熟與探索,對加速我們國內下一代游戲人才的培養都會有非常巨大的增益——因為對游戲體驗的敏銳度,這些主觀的alpha能力的養成,很多時候就是創作者在做真正屬于自我表達的作品時才能提升的,或許行業里未來會有更多獨立制作人出身、進駐大廠體系后成就新作品的成功案例——畢竟,在大廠里直接試錯的成本會越來越貴。

未經允許直接給大佬們打廣告的刺激環節

而站在信息消費者的角度,這種對游戲開發一號位的強調,也是很明顯地有利于當下許多游戲產品的品牌傳播。我們有點哭笑不得地發現,日本游戲行業的那套老的"制作人文化",在中國似乎有挺強烈的復蘇跡象。

這是一種信息爆炸以后碎片化認知的必然,能通過挖掘一個人的過往和經歷,斷定這個人的屬性,比花時間去理解這個人想要傳達的內容與理念要簡單快速高效太多了,而且會給人一種"感覺理解很深刻"的認知滿足感(本公眾號年初的評論區就是經典案例)。也因此現在大眾群體對很多觀點的態度和立場,越來越與觀點本身無關,而只關心觀點的輸出者是誰,然后通過對這單個個體的評判,來決定自己對這套觀點的態度。

在接受這種趨勢之后,很自然的就會開始思考如何利用這種趨勢。最直接的一件事確實就是制作人原地出道,但這個太看個人天賦和勇氣了。而另外一個事情是盡可能迎合年輕人的符號化認知——有關IP和角色的討論就不再多提,而一個更抽象的方法論是"舊瓶裝新酒"。

由于玩家對于新概念的接受意愿是在不斷下滑的,所以在我們經常說的"新瓶舊酒"的方法論以外,現在也可以用一套熟悉的"舊瓶子"包裝來減少玩家對于新游戲產品的認知成本。

哪怕是最講究創新素材的買量投放行業,很多廣告素材也都是在挖空心思找到對經典現實生活元素,或者經典玩法的再次展示——其中一個比較負面的極端例子就是三七互娛年初整出來的地溝油廣告素材。

另外一個經典的例子還是《超自然行動組》,在微恐題材——或者不禮貌一點,就是《第五人格》畫風的基礎之上,玩家也會產生一種似是而非的認知上的安全感。當然,這就對于游戲內核的新意會產生更高的要求,就像《超自然》承接住其玩家流量的,是市面上大部分玩家此前沒有接觸過的PVE搜撤玩法,就能夠很好的產生一種"熟悉又陌生"的優質心流體驗。

所以,一款游戲題材包裝的創新,和內核體驗的創新,在資源有限的情況下,有些時候是要做二選一的抉擇的,不然很容易給玩家造成一種巨大的不安全感,失去他們的體驗和認知錨點。這種狀態就能解釋為什么很多游戲在設計角度的門檻高低,和玩家真實感受到的門檻高低會有微妙區別??傊?,做玩法創新可能就需要盡量找一個熟悉的市場符號,而如果要在符號上本身做出新意和銳氣,承接的玩法本身(至少是前期體驗)可能相對就要保守一些。這或許是面對現在碎片化信息流的一種無奈之舉。

09

Ai游戲:發展與困局

今年上半年的Ai游戲會給人一種幻覺,大家都知道未來3-5年內Ai游戲會有超級重大的突破,但是沒有人知道具體這個突破的方向到底是什么。

相對比較清晰的,還是Ai技術賦能游戲生產和推廣的可能性在不斷變高,可能暫時還無法做到提升大型游戲品質這一步,但是在一些素材的橫向鋪量填充,以及廣告投放領域都展現出了相當的潛力。

而真正原生的Ai-native的游戲,看起來是正在經歷一次去蕪存菁的自我迭代過程。

文字大模型,把現在太多的Ai游戲產品都限制在了"對話框交互"這一個框架下。其背后可能還是一套"性價比"的邏輯,因為大模型本身直接輸出的文本,如果能夠直接作為一種游戲體驗呈現給玩家,那自然是最有效的一種利用方式。

甚至在Deepseek橫空出世以后,有更加取巧的,把CoT(Chain of Thought)過程直接也做成一種游戲內容展現給玩家的創新嘗試,粗暴可以理解為"Ai NPC講話之前頭上會冒泡泡,里面描繪著他的內心思考"。

但與之相比,如果文本的輸出變成了一套NPC行為的邏輯,那么呈現給玩家的可能只是很簡單的一個NPC行為,這里面會經歷可能很多次的信息坍縮,而且每次坍縮的規模是隨機的。

就像有玩家抱怨過,Ai給人不真實感的來源是Ai不會沉默。這就是一種從Ai角度來看,自身產出的信息內容坍縮到接近為0的情況,但在真實的游戲或者現實情境里,沉默又代表了更多維度的信息和內容。更不用說如果是一個NPC要組合性地兼顧沉默、動作、表情等等大量維度的演出,那只能暫時通過人力先編寫腳本,再聯系到文本大模型的思考與選擇中。

這其實反應了一套游戲對Ai文字大模型利用率的困局,如果我們定義一個直接接了chatgpt的Ai文字對話游戲,對Ai產出的利用率就是100%(最終產出的直接都能拿來用),那么一個在游戲中由文字大模型指導其行為邏輯的NPC,這個利用率是多少?生活著10000萬這種NPC的虛擬城市,利用率又是多少?Ai直接生成玩家在一個實時探險中每一步會遇到的謎題的簡單冒險游戲,利用率是多少?往這個冒險游戲里加入更多同樣依賴大模型生產的內容、場景甚至動畫以后,進入多模態的領域以后,這個利用率又是多少?

也因此,我們今年上半年一直在反復與許多Ai游戲相關人員討論的,都是一個核心問題:我們到底應該如何預估Ai游戲所需要的成本?

這個問題聽起來很容易被"摩爾定律"的規模效應抹過去,但如果我們把一切都訴諸摩爾定律,那么現在對Ai游戲探索的最佳策略就是等待。而顯然我們會更加好奇的是,是否可以提前設想一套Ai游戲的框架,在文字大模型的基礎之上,找到一個利用率與游戲樂趣的平衡?也需要有這樣一套框架和方向,才能知道我們在哪一個部分的Ai體驗里可以把模型簡化,而哪一部分是需要"全功率輸出"的。

簡而言之,我會認為未來Ai游戲的更進一步,必須要回答屬于"游戲"的部分,在Ai游戲的研發者眼中到底會長什么樣,要實現的樂趣目標是什么(fantasy again)。"好鋼用在刀刃上",這個刀刃現在到底長什么樣子,甚至如果能告訴我們,Ai發展到最后拿到的是鎢合金,Ai游戲人造的應該是穿甲彈,那至少也能有一個"穿甲彈"長什么樣子的具體想象空間,或者至少知道"子彈"的原理與普通的大刀有什么區別。不然也很容易陷入當年聊web3游戲時候聊到底也不知道在聊什么的困境。

在各位看了我從一個非Ai從業者的角度,抱怨了一大堆Ai游戲缺乏清晰的"終點"or"檢查點",也就是一套相對準確清晰的玩法框架雛形之后。我也邀請了好朋友@提姆丁,想看一看從真正的和Ai游戲距離最近的探索者的角度,在"起點"上是如何看待這件事的。為此@提姆丁 同學也寫了一篇小短文,我在這里幫他總結如下:

在Ai從業者的視角,Ai游戲的未來確實也是未可知的,但是Ai NPC的基建非常值得期待——Ai NPC已經是當前發展相對領先的Ai游戲原型/功能,盡管我們仍面臨著類似的基礎設施缺失的問題,但是可以看到在未來一兩年內,一系列足以啟發行業變革的模型能力將百花齊放,來讓Ai NPC玩法具備更加沉浸的體驗,這些潛在的突破方向包括:

1)動態記憶系統記憶是玩家行為結果的直接反饋,構成了世界對玩家行為的動態響應,同時也是AiNPC實現自我演化與持續成長的基石。在技術上,更精準、高效的記憶檢索與管理方案正不斷涌現。越來越多的開發者也開始重視記憶的價值,并積極探索與積累在游戲中應用記憶系統的最佳實踐。

2)可控的涌現性涌現性是當前Ai模型的固有特性,但商業游戲的設計,尤其是追求穩定體驗的大型項目,對可控性有著嚴苛要求。行業正在從早期如Character.ai等模型的無約束自由生成,向《逆水寒》AI那樣與游戲機制深度融合的方向探索。這意味著我們正逐步掌握引導AI體驗的方法。目前,已有數個頂尖團隊致力于相關研究,旨在讓開發者能夠"駕馭"而非"放任"AI的涌現,使其服務于預設的敘事與玩法框架。

3)高保真角色扮演模型傳統的通用大模型主要聚焦于解決有確定性答案的問題,而角色扮演模型的核心能力在于處理開放性、無確定答案的交互,例如閑聊、情感交流等。當前,用于訓練頂級角色扮演模型的數據標注者,其專業水準已達到國內頂級大學哲學系的級別。這既說明了模型能力的上限在被不斷拔高,也預示著其在模擬人類情感與復雜對話方面的潛力。

4)多智能體社交智能目前多數AI模型的研發仍聚焦于一對一的交互場景。然而,在真實的虛擬世界,尤其是在社交游戲中,多角色間的互動遠比此復雜。設想一個場景:玩家與朋友,以及兩位AI NPC在酒吧中交談。此時的AI不僅需要理解對話內容,更需要具備社交"情商"——判斷發言時機、保持沉默、提出異議或適時附和的微妙智慧。

5)配套的游戲設計哲學我們尚未迎來AI在玩家觀念中的"平權"時刻。在許多用戶心中,AI與人類之間仍存在本質差異。無論NPC的對話多么逼真,人們仍難以對其投射與對人類同等的情感。這已超越技術范疇,觸及倫理層面。我們與AI之間似乎存在一種無形的"物種隔離",導致玩家對"非人"對象的行為可能缺乏共情甚至趨于不友好,正如《友者生存》一書所揭示的"非人化"現象。因此,僅提升AI能力是不夠的,我們更需要通過精巧的設計,通過系統設計持續強化玩家將AI視為與人類"平等"存在的觀念。這里不展開討論,但是至少不少人已經開始通過設計"可感知的因果",來收束"無限的涌現"。

上述這些功能的提升,通常被歸結為"增強沉浸感",對于追求高模擬度的產品(如開放世界,尤其是城市題材和生活模擬類游戲)而言,似乎只是"錦上添花"。這導致了一個核心矛盾:投入巨大資源增強AI NPC能力,可能因其效果的不可控性而風險過高;而投入不足,又使其功能邊緣化,顯得可有可無。這一決策困境在大型游戲公司中尤為突出,因為模擬度恰恰是這些公司核心產品的支柱之一。

我們認為,社交體驗還是破局的關鍵。社交是一個體驗下限極低、但上限極高的領域。而大型語言模型(LLM)的優勢恰恰在于能系統性地提升體驗的下限。將LLM應用于商業價值巨大的社交領域,無異于挖掘一座金礦?;诖?,我們團隊從兩年前便開始鉆研最基礎的架構——在多方對話中,AI應如何做出更自然的響應?這或許不會立刻成為游戲的"必殺技",但至少能讓投入千萬研發的LLM,在社交場景中表現得不那么"失能"。以后,除了讓"人愛上AI"這條路,還多了一條讓"人與人更好鏈接"的路。

至此,如果重新審視我們所處的Ai游戲的研發階段,或許并非AI游戲的"2G時代",而更像是"DOS時代"。DOS時代同樣誕生了如Doom這樣定義了一個時代、并深遠影響后世所有產品的杰作。今天,或許不是利用AI游戲輕松盈利的最佳時機,但對于那些堅信AI將為游戲帶來范式革命的人來說,現在正是創造出屬于這個時代的Doom,甚至是Pong的黃金時刻。

當前的AI,如同基礎款的樂高積木,雖能拼湊出各式方形的城堡,但其潛力遠未釋放。只有當動力組件、傳動裝置和各種異形零件被創造出來后,樂高大師們才能真正發揮其無限的創造力。我們今天的任務,正是為Ai游戲打造這些關鍵的"異形零件"。

以上就是@提姆丁 同學貢獻的寶貴認知,其真實參考價值可能遠勝于我在本段上半部分的消極空想。我們可能會承認道路的終點是未知的,但總會有真正的實踐者已經走在路上,對未知的進行無畏的開拓——這也是我對現在投身于Ai游戲實踐的從業者們抱有最大敬意的原因,也歡迎更多Ai游戲的探索者們貢獻認知,或者直接加入我們這些朋友們的團隊。

英雄主義:二次元更年輕

把二次元和年輕人放在最后聊,因為這可能是最難的話題之一。

首先,淺聊一下二次元游戲在當下存在的兩個設計困局:

1)抽卡的商業模式逐漸失效:

抽卡的樂趣本身源自于一種類似賭博的盲盒體驗,但是隨著保底機制的普及,以及抽卡單價的降低,更隨著海量的抽卡手游的教育下玩家對于抽卡流程的習慣與厭倦,現在的二次元抽卡其實正在與賭博的未知性漸行漸遠。

對于大部分付費玩家來說,抽卡不再是一個花費了一定金額以后,獲得一系列隨機結果的充滿未知的過程,而是已經知道自己一定會要得到卡池中的最終大獎,只是在獲取它的過程中需要花費的成本在隨機變化——當抽卡的隨機,不是在花費了固定金額后結果的隨機,而是在獲得特定結果的過程中所花費的成本的隨機,那么抽卡本身的樂趣就已經基本消失殆盡了,這種抽卡的消費行為其實已經和"購買"沒有太大本質區別。

也因此現在的玩家,會無限抱怨抽卡的單價還是太高,保底的機制還是不合理,并且會格外的感受到"歪"的負面反饋。因為"出貨"對玩家來說是一個已經預想好的結果,是一個"購買"過程中必須會達到的終點,所以"歪"這種"貨不對板"的挫折感也就會被無限放大了。

這種"抽卡接近購買"最明顯的,還是《無限暖暖》,它把一套服裝的9個部件放在池子里,然后固定每20-40抽內,一定會得到一件未擁有的部件,最終把一整套服裝抽齊的抽數預期在200抽左右,并且由于這種高頻的保底機制,導致其方差變化非常非常小,再加上對每一套服裝,大部分玩家肯定都是沖著一次性買齊9個部件的目標去抽卡的,所以就讓這個游戲的抽卡模式格外的雞肋,與商城直購已經沒有太大區別了。

我們也能看到,《異環》已經在嘗試推出"不歪"的二次元角色卡池,并且把抽卡過程的包裝也更換成了一種類似大富翁走格子式的機制,在盡力淡化傳統抽卡給人帶來的固有印象,這種做法是非常敏銳的。未來更多還在售賣內容產品的游戲,可能也會逐漸開始用更多其他的方式來配合玩家現在這種"在方差較小的固定成本期望下,獲取想要的目標"的消費預期。

完美還是懂商業化的

2)RPG的養成體驗變成累贅;

由《原神》構造的,圣遺物刷取養成+深淵驗證,這套裝備詞條有限隨機的養成+驗證循環體系,已經成為了二游市場的標配。而有一個很有意思的現象在于,在采用了類似體系的二游產品里,在游戲的中后期,對于角色、專武、技能等等的傳統RPG式的縱向數值養成體驗,對玩家而言其實是一種無意義的負擔——材料充足的情況下,玩家需要花費一定時間去點好多次升級、突破、強化等等按鈕;材料不充足的情況下,還要去特定副本里重復一段時間的無聊掛機;這種純粹消耗玩家時間與操作成本的設計,其實一直是一個有很嚴重問題的負反饋循環。

二游之中這種縱向數值養成系統的存在,甚至和現在二次元游戲提前宣傳布局各種角色PV預熱,勾起玩家興趣,只為卡池推出的那一套讓玩家猛猛抽卡的思路都是有矛盾的——在抽完卡之后,玩家發現沒法立刻用這個新角色加入到宣傳已久的新劇情或新活動之中,而是要先進行一波繁瑣的養成操作,尤其是如果發現還真差幾個材料沒法滿級而要去刷一些日常副本,真的是一種巨大的挫折感與體驗割裂,甚至會讓不少玩家在這個養成過程中對新內容的興趣與熱情快速消退,可能刷完本或者發現要刷本就關游戲了。

最無聊的一集

這種養成體驗上的負面BUG,其實一直只是在《原神》過于成功的商業表現下被掩蓋了——本質上,所有RPG式的數值成長體驗都是一次性的。玩家在游戲開服前一個月,就會把這種材料規劃的緊迫感帶來的挑戰,和看到角色進行縱向數值成長的正向反饋感消耗殆盡,而到了后期橫向擴充其他角色的時候,這種縱向數值養成的體驗就變得完全冗余。

這個問題,早在莉莉絲們做AFK們的時候,就用過 "等級同步"的機制來幫助玩家跳過獲得新卡后的繁瑣重復養成體驗,反而在這么多年的原神-like的二次元內容向游戲里,幾乎沒有產品在這方面進行過優化設計,如果說老游戲還有積重難返的借口,新產品還在按這個范式走,真的是二游設計師們的怠惰了。

說來說去,二次元內容向的問題也不止以上這兩個,在研發上對內容生產地獄的厭惡,在需求端玩家對于優質內容付費預期的下滑,各種各樣的大趨勢、小問題,都在加速蠶食傳統的內容向二游的未來空間——當然我們也可以看到,米家的未來產品在紛紛主動拋棄這些舊有的框架,去嘗試包括社交、PVP、多人合作、外顯付費、寵物陪伴、模擬經營在內的海量新玩法體驗以及新商業模式循環。

也或許真的當米哈游以及其他廠商們都逐漸在未來5年內做到這一步的自我革命后,對于"二次元"這個概念的泛化就會真正走完最后一步,而二游廠商們可能也不再會把自己限制在"二游廠商"這個定義之內,去給更大的(但年輕一些)的用戶群體帶來更多元的游戲體驗。

傳統的"狹義二次元"概念跟隨著B站和米哈游而泛化,而在2025年的今天或者更早的時候,可能已經走到了下一個拐點,就是在極致的泛化中逐漸開始自我消解。而我們其實要討論的一個更大的話題,是下一代的12-22歲的年輕人——是的,一個高中畢業開始玩《明日方舟》的二次元現在可能已經是工作三年的社畜了——他們下一代的年輕玩家群體,屬于他們的"二次元",或者叫做"新年輕文化",發生了什么改變?

有一位曾經創業做二次元游戲的故人曾經跟我說過:二次元的內核,其實就是對現實世界的一種叛逆和反抗。大部分的二次元故事,往往就是少年面對世界的惡意,勇敢踏上了旅程,付出了許多,最后完成目標,得到了一個有意義的結果。

事實上,這種"叛逆"的主題內核遠非二次元獨有,嬉皮士文化、搖滾精神,都是不同年代里對"叛逆"這個永恒主題的具現化,是年輕人在青春期前后必然形成的一種思想烙印與審美偏好。

但到了今天,我和@海喵院長交流中聊到,觀察國內的年輕一代用戶時,發現的第一個問題在于:隨著宏觀經濟和人口結構的改變,社會資源和機會的收縮,從上層慢慢傳遞到了普通家庭體感上后,越來越多的年輕人,其實很難在現實中找到"壓抑自己天性和延遲滿足"的正反饋循環——例如最經典的,"父母想我好好學習,不要任性,是為了我未來能考上好大學,過上好的生活"。這套邏輯在以前的時代,確實上個好大學,等于能找到讓人羨慕的工作,等于未來生活可期。但現在,很多小朋友和年輕人,其實從自己父母身上就已經看到了這個邏輯是不成立的了。所以這套傳統的,基于延遲滿足構建的正反饋循環自身受到了巨大的挑戰與質疑。

這種大環境的殘酷,以及"付出=回報"的認知消解,讓越來越多年輕人對傳統二次元"反叛故事"里那些"付出了許多代價,最后獲得有意義結果"的、雖然過程叛逆,但內核還是熱血王道或者真善美的正向內容失去了基礎信任。

所以我們可以觀察到,近年來中國市場火熱的二次元作品中,少年的反抗之旅最后不一定再能獲得有意義的結局了,無論是《進擊的巨人》,玩腰斬的《咒術回戰》,還是著名精神病畫師藤本樹的作品,這些在市場上也逐漸走向大眾化的二次元作品,其背后都帶上了更多虛無主義的底色。

這種虛無主義,不僅僅是年輕人不相信"付出會有回報",還包含了更深一層的,"就算沒有回報也不能不付出"的更強大的無力感。"反內卷"其實更多時候就是年輕人的一種自我嘲諷,真實現實中更多的年輕人就是在無意義的內卷中迷茫與蹉跎。

而第二個問題,是像@小約翰可汗 在今年6月發的一篇微博里提到的,信息時代的普及,讓這種虛無主義和頹廢情緒有更大的蔓延空間。

我們要意識到,現在05后成長起來的一批年輕人,是真實浸泡在互聯網之中成長的群體。如果說95后還有一種從紙媒到電視到電腦到移動互聯網的經歷,是在成長過程中逐步擴大自己認知與信息獲取范圍的,是符合人類成長的天性的。那么05后,可能從剛開始記事起,就站在了一個最大化的認知范圍終點之上,直接從互聯網的廣闊海洋里看到了全世界他想看到的絕大部分信息與內容,再慢慢隨著時間和現實經歷的提升,逐步把這些認知"從大到小"坍縮到自己個人身上。

via @小約翰可汗 7月5日凌晨的微博

對于大部分沒有足夠家庭條件支持的普通年輕人來說,這種認知坍縮也在給他們帶來前所未有的迷茫、孤獨與焦慮感。

并且,國家社會的經濟興衰是可逆的,但科技發展以后,通過互聯網了解世界的認知方式是絕對不可逆的。也因此,年輕人的迷茫與焦慮,從悲觀角度來說,可能會成為一種超越時代周期的、我們社會進入信息化后的新常態

面臨這種擴大化、常態化的現實焦慮的情況下,我和@海喵院長 討論時,也觀察到年輕人展現出了三種傾向:

第一種就是尋求短劇、脫口秀、爽文、戀愛番、同人文、《戀與深空》等等越來越短平快的"假爽"代餐來快速獲得各個維度的虛擬正向反饋。這是一種簡單粗暴的,可能也是最主流的應對方式,也就是我們一直說未來的玩家會不斷追求更高的"游戲反饋/投入成本"比值——降肝減氪、數值加速、品質升級等等這兩年的熱門潮流,都可以被這個比值概括進去。

第二種是選擇用抽象文化和解構主義去否定掉主流的、嚴肅的現實內容與話題。本質上是一種逃避與取巧,來減少現實對個人自我造成的壓力。這種方式本身具備很強的傳播效應,已經反應在了我們在做游戲和其他文化內容時經常提到的"網感"上——但同時也應當注意這種解構主義存在大量不受控的危險性。

第三種,可能是最重要的一種趨勢,是年輕人在接受了"從大到小"的這種沖突后,在嘗試主動與世界和解的過程中,會越來越注重對自我本身的剖析。這也讓他們在接受新觀念與新內容時,會需要有更加貼合個人化,更加接近"年輕人真實自我"的切入點。

一個非常明顯的例子,是在國內新一代二次元年輕人中迅速爆火的少女樂隊動漫——少女樂隊類型番劇的一大特點,就是多角色的設定,本身就鼓勵觀眾在統一的世界觀下,尋找不同的自我偏好的角色去進行代入,是更加尊重觀眾個人的喜好與選擇權的。這與當下大環境包裹下,年輕人愈加注重個人偏好與自我意志的趨勢是不謀而合的。

同時,近年在中國年輕受眾群體中號召力愈發強大的少女樂隊角色們,從MyGo到Ave Mujica,給一些成年老觀眾的最大感覺就是"主角團身上的病情越來越嚴重了"——以Mujica為例,其中的角色身上帶有各種各樣非常drama甚至超出了普通人常見現實困局的元素,已經發展到了"雙重人格"、"階級跨越"和"對抗有錢的原生家庭"等等奇葩的人物設定。

全員大病

值得格外注意的是,這些新的少女樂隊IP,在日本當地、歐美地區甚至是國內很多老二次元社區里其實熱度并非最高。真正支撐其他們討論度與傳播廣度的,恰好是一批"中國年輕受眾",也就是很多人說的"新二次元"們。其原因正如我們上面所述,這些主角團身上夸張的個人困境,恰好符合國內年輕人在陡然加重的迷茫與焦慮感之中,試圖對自我困境進行剖析與尋找共鳴的精神需求。

甚至在更小眾一些的年輕圈層中,有包括《初音未來:世界計劃》游戲里的"25點,Nightcord見",有現實偶像團體中以"乃木坂46"的"妹妹團"身份出道的"欅坂46/櫻坂46"們,其特有的多樣化的偶像設定,以及更符合年輕人深層現實自我困境的底色,都在新一代的受眾群體中展現了很強的吸引力。

這種對年輕人自我困境的共鳴需求,不僅反應在少女樂隊中,同樣反應在我們今年上半年看到的許多文化潮流內容之上。

例如《明日方舟》UP主@發誓不做夜貓子 隨手放出的1400萬播放量的《我的出租屋里真的有很多蟑螂,但我認識的粥批真的沒有幾個》,例如@亞細亞曠世奇才的一首2800萬播放量的出道曲《莫愁鄉》,甚至包括在今年4月突然翻紅的NIKKE角色二創形象"DORO"的諸多"壞結局"。

連續爆火的內容,底色如何?

其中最經典的還是《明日方舟》的這個二創視頻,與幾年前同樣爆火過的"我們聯合",兩個視頻的對比非常明顯的展示了年輕人受眾身上共存的兩種特質。就像下面的B站評論:

但更微妙的是,"我們聯合"是一部2021年的作品。從2021年到2025年這四年間,從"我們聯合"到"沒有幾個",年輕群體遭遇了疫情和經濟下滑的巨大現實挑戰后,其整體思潮發生的潛在變化,在兩個鷹角玩家的酒后真言上體現的淋漓盡致。

也只有這些更加接近年輕玩家自身現實處境的角色或者內容,才能給現在的年輕受眾更多的精神共鳴,講述"別人家的故事"只會帶來越來越大的距離感。就像在近三年以來,中國玩家對于游戲劇情里,"主角不能是攝像機"這個事情的愈加敏感。

年輕人對"自我"和"他者"的選擇中,會無限傾向前者。他們需要住在出租屋里的鷹角粉絲、出身草根的曠世天才、自卑敏感的少女樂隊主唱等等這些形象符號,來幫助自己更好的代入其中——玩家對于"角色像自己",哪怕只是主觀上認為"像自己"的需求都是越來越高的。

但同時,"他者"的存在又是必要的,因為自我剖析并不代表自我表達,這一代年輕人在代入的同時,又同樣需要一個像自己的"他者"來充當情緒宣泄的渠道,"像自己"但不能"是自己",因為100%的自我映射會讓自我困境暴露在公共場合。就像《明日方舟》UP主在電車上偶遇coser,想要在現實層面建聯,但coser卻非常社恐不想搭話一樣。

現實關系的建立就是在讓年輕人回歸自我的現實身份,而這些身份本身又是充滿困局而令人不自信的——這其實也能解釋為什么越來越多的年輕人為什么不喜歡傳統的、會直接指向現實關系的MMO生態,也是《逆水寒》手游、FF14和《燕云》們已經悄然實現的,對MMO社交底層邏輯的一些革新。

對新一代年輕人與游戲中角色的關系,需要在"自我投射"的過程中加一層"他者形象"的緩沖,讓年輕人"用其他身份做自己想做但是不敢做的事情"——而這也是為什么OC(original character)成為了一個隱藏的新興文化潮流。

OC本身其實就是每個人小時候可能都經歷過的,在草稿紙上寫寫畫畫的小人,幻想自己是一個虛擬世界或者現實里的某個自創角色,有一些技能或者設定,可以展開一段屬于自己的冒險——這種介于"自創"與"同人"之間的角色形象,恰好完美符合我們說的,"像自己但不是自己"的投射關系。也因此,OC的創作有時候不單是對一個角色形象單獨的創作,而是對這個角色形象背后的世界觀、所經歷的故事過往的一個整體性質的復雜創作。早在20年爆火過的"設圈",以及海外熱度很高的gacha life,再到近年越來越多人提及的Role Play游戲玩法,其實都是OC文化的具體衍生。

當年一度讓很多畫師破防的設圈OC作品

另外一個有關OC的例子,其實也是Mujica和《初音未來:世界計劃》里會出現的一種很有趣的創作者的設計——在這些少女樂隊型的文化或者游戲產品中,在塑造樂隊角色的同時,主創又都會有意的強調一套架空的世界觀,就像Mujica里一直在刻畫"月光人偶"和"神"這些樂隊成員腦海中想象出來的世界設定,《世界計劃》就更是直接的讓其中的每個樂團都有一套基于角色內心創造出來的架空世界(世界計劃這個名字的由來)。

這種在少女樂隊題材中逐漸常見的"強調世界觀"的嘗試,其實就是一種很有意思的留白。創作者在鼓勵受眾群體,在對角色產生共鳴的同時,能有更多一層把自己代入其中,想象"如果正是我自己在這個世界里"會發生的故事,其實非常非常親近OC文化潮流的。

所以,少女樂隊,或者類似的一種虛擬團體設定,是有可能成為新一代年輕人能夠接受的一種熱門內容題材的,它具備三個特質:

1)天然的符號化的角色形象,便于年輕人快速識別"友軍",進行"同好交流"或者"興趣交流",符合我們前文提到過的碎片化的信息時代里,人與人之間粗暴但高效的社交方式;

2)可以塑造多個角色形象,更方便貼近年輕人多樣化的自我困境,尋求共鳴;

3)有一套可拓展的"世界觀"設定,滿足年輕人歸屬感的同時,鼓勵他們進行OC的拓展創作,來激發出更大的二創與傳播熱情。

當然,首先,我覺得我對此的總結可能還略有片面。其次,同時具備以上這三個條件的文化內容,也不一定只會落在"少女樂隊"這個概念之上。我們會期待看到更多類似的具備共性的游戲創作嘗試,就像傳統的二次元文化成為了相當一部分年輕人的精神寄托一樣,下一代年輕人的精神需求,也需要有更加新穎的內容內核與內容載體去進行承接。

最后的最后,也會希望我們的從業者,在認識到下一代年輕人的困境同時,在我們花了最長的篇幅,嘗試挖掘以上一層層關于他們的迷茫、焦慮的心態以及潛在的文化思潮變遷之后,不要忽略了,屬于每一代年輕人自身的依舊閃耀的純真本性:

2022年Cheems和"整點薯條"的這一段26分鐘的長視頻,是關于年輕人面對渺小自我和遠大夢想之間關系的一場深刻反思。今年6-7月突然翻紅的"堂吉訶德式"沖鋒的短視頻段子,激發了互聯網年輕群體對于"堂吉訶德"背后精神內核的大量自發討論。

而最經典的例子,是今年4月份,《勝利女神NIKKE》里"DORO"形象的翻紅,是年輕人在看到了當初大量網絡樂子人,純粹為了流量和強行共鳴而產出的"DORO壞結局"之后,自發產生的一場巨大的行為藝術運動?;ヂ摼W上的各方力量都在盡可能創作出,對于原來流傳甚廣的大量"DORO壞結局"的反轉"好結局"——年輕人似乎在自發拯救一個,可能就是在當初被他們為了投射自我焦慮而放進深淵的一個虛擬符號。

這其中的動機也非常簡單,當年輕人在對DORO進行自我焦慮的投射以后,DORO這個簡單的符號形象,就成為了年輕人們的某一部分自我載體。所以當這種純粹負面的情緒累積到極致的時候,自然也就激發了年輕人們進行自我拯救的動力。

就像上面視頻的標題"行為藝術的背后,是英雄主義"——何為英雄主義?在認清生活本質之后,依舊熱愛生活。

這種自我投射,之后的自我拯救,其實也就是在反應,年輕人對于這些承載了自我投射的形象,依舊是抱有愛意的,而對這些符號化形象的愛,其實就是年輕人的"愛自己"。

就像,《明日方舟》第二圣經的視頻開頭的彈幕一樣:

因為"你"成為了"我自己",所以"我喜歡你",就是在說,"我"最終還是會喜歡"我自己"

尾聲與致謝

今年的文章字數又創新高,但是其實還有很多東西沒有講完,包括:

-心心念念的動作+斗蛐蛐游戲;

- 最好的國產獨游之一《蘇丹的游戲》;

-PVE刷寶游戲的潛在玩家需求;

-修仙題材游戲的海量體驗寶藏;

-基于《阿爾比恩》簡化后的GVG游戲《無燼戰區》的衍生方向;

-在《暴吵萌廚》和《超自然行動組》背后是否預示了新一輪"端轉手玩法"的可能性;

-WOS、LW和Kingshot們在前期設計層面,對老一套"劇情引入型"流量產品們的體驗迭代;

-PVP游戲的競技化困局,娛樂化的PVP游戲=內容消耗性產品,為什么"搜打撤"能更好地頂住這種內容消耗壓力;

-中國玩家的"Age Up"趨勢里有多少潛在的機會?

-游戲上線前的測試成為了比游戲首發本身更重要的"先鋒戰役";

-我們為什么處在又一個單機游戲團隊爆發潮的前夕,未來的From Software和CDPR們在哪里?

這也是文章開頭我巨大矛盾感的來源,一方面是大家都在抱怨找不到方向,一方面行業的諸多前輩和朋友們明明已經具備了如此多的思路方向雛形。

或許,這種矛盾感就與我們在上一段看年輕人的文化一樣,一邊抱怨大環境不好,一邊又在比以往任何時候都要更純粹的去熱愛生活與熱愛事業。

所以,就像我們在文章一開頭就說過的,我們從不會擔心中國游戲產業的未來會缺少生命力。

最后,再次感謝@五十萬、@老陳、@TC、@沈江江、@茶缸、@海喵院長、@提姆丁、@卡咩、@德師、@Ayu、@翡翠羊、@丹澤爾、@里卡多以及許多許多其他參與到了本文諸多觀點的討論、但是我記憶缺失而未提及的朋友們。

援引巴菲特老爺子今年剛說的一句話:"…還有一件事我一直特別享受,其實可以說是我到90歲還在工作的真正原因,那就是——人們信任你。這真的很有意義"

那么,就祝所有的大家:

"明天見!"

游戲葡萄招聘內容編輯,

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