根據動視對外發布,截止到 2023 年 10 月,《使命召喚》系列累計銷量突破了五億份。
同年的 10 月 13 日,微軟完成對動視暴雪的收購,《使命召喚》IP 的所有權就此易主。如此背景之下,10 月 29 日,《使命召喚》系列迎來了 20 周年紀念日,為此動視當天發文回顧了整個 IP 的開發歷程,順帶給玩家們展望了一下未來。
后者則站在一個驚人的起點上——擁有超過 4500 萬預注冊用戶,由動視牽頭合作開發,充裕的資金支持……占盡天時地利人和。
結果今年 5 月 17 日,動視突然宣布要停止更新《戰區手游》,付費通道即刻關閉,隔天游戲還將從應用商店下架,急促到像要立刻從人們眼中消失一般。
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全網下架之后,動視仍保留了《戰區手游》的服務器,至于后續會不會徹底關停,動視只表示有事再通知,多少暗示著游戲徹底死亡只是時間問題。
2024 年 3 月公測后的前幾周,《戰區手游》在蘋果、谷歌商店里的評分大相徑庭,前者保持在四顆星以上,后者一度跌至不到兩星,相關評論區則擠滿了 " 掉幀,畫質模糊,發熱嚴重 " 一類的抱怨。
高端機型尚且如此,更多的中低端機型用戶基本和正常游戲無緣,加上其他各種優化問題層出不窮,導致游戲整體就像未打磨完的半成品。
具體是怎么個 " 驚喜 ",簡單形容就是動視 " 把端游直接塞到了手機里 " ——《戰區手游》的音效、動作模組、槍械建模等一票設計,和當時尚未推出的 COD19 基本一致,就像玩家在《戰區手游》視頻下調侃的那樣:" 不知道的還以為在看 COD19 的演示。"
IW 引擎曾在多種主機、PC 等平臺上服役,幾乎每代《使命召喚》正作都出自這款引擎,唯獨做手游是開天辟地頭一回。如今從結果來看,IW 引擎做手游確實有一定潛力,但做出來的游戲不適合當下時代的大部分手機。
起初玩家還保有一定耐心,將希望寄托在后續更新上,然而經過動視一年的 " 實驗性更新 ",穩定的游戲沒等來,動視最后反倒把更多玩家趕了出去——去年年末 4.0 版本更新后,動視宣布再度提高《戰區手游》的運行門檻,此前好歹還能勉強運行游戲的手機,一場更新過后被直接徹底拋棄。
但對于在移動設備上運行的《戰區手游》來說,這份期望在技術要求上有些過于沉重。
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其實不少玩家上手《戰區手游》,不是為了什么 " 隨時隨地感受端游體驗 ",而是把它當成了一個便捷的刷槍工具。
大部分玩家在端游上的第一件事,都是免不了花很多時間反復刷槍刷配件,有時為了解鎖一些特殊配件,還得反復做一些有刁難成分的任務。
讓產品在數據互通前提下上架多個平臺,如今成了廠商間較為普遍的研發策略,主要意在以更保險的方式擴充市場,只是對《使命召喚》來說,情況又有些不一樣。
眾所周知,為了保證《使命召喚》每年一部的商業策略,動視旗下聚集了大量的子工作室并行開發,例如玩家口中的大、小錘,烏鴉,Treyarch,IW 組和 T 組等,而當玩家打開《戰區手游》,能看到一幅相當少見的啟動畫面——一款手游開發涉及的工作室,竟然多達 11 家。
舉例來說,IW 制作組開發的 COD19 因為人物機動性孱弱,一度引起了不少爭議,到了小錘上手的 COD20 又把機動性給補了回來,之后最新的 COD21 發售,T 組則引入了 " 全向移動機制 ",直接讓人物開始滿地圖亂飛。
動視則希望《戰區手游》能同步接納這些變化。
COD21 發售后,《戰區手游》的 4.0 版本也加入了 " 全向移動系統 ",結果這次更新讓游戲的優化水平再度跌至谷底,這種強行追趕端游內容,導致的技術麻煩也并非頭一次。
而隨著時間流逝,動視的 " 雙端互通 " 策略也開始有所動搖,手游用戶的待遇開始愈發下降。到了 4.0 版本,COD19 與 COD20 的槍械直接無法在手游上解鎖,單玩手游的玩家要么忍氣吞聲接受殘缺的內容,要么就選擇加入端游行列。
而在《戰區手游》運營期間這種情況也不新鮮,導致其他玩家也開始對其敬而遠之,畢竟手游封禁會牽扯到端游,不是所有人都敢拿自己的賬號資產去賭博。
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當然,《戰區手游》最后沒等來任何救世主,但場外惦記著這款游戲的人還不少——惦記著它趕緊消失的那種。
這其中就包含剛才提到的 CODM 玩家。
CODM 是由動視授權,騰訊游戲天美工作室群負責開發與國服運營,游戲運營至今已有近六年時間。
不過隨著時間流逝,玩家發現 CODM 更新有種若隱若現的規律——新內容的靈感,往往來自當前年份往前推兩三年的舊作。除此以外,動視在 2022 年后推出的《使命召喚》正作,CODM 至今也與其無緣。
實際上沒有證據表明動視有刻意針對 CODM,但這種頻繁的巧合,還是讓一些玩家懷疑動視在卡 CODM 脖子,反觀《戰區手游》僅僅運營了一年,就實裝了從 COD19 到 COD21 的內容,這種落差也難免會讓 CODM 玩家不爽。
根據英國監管機構的文件顯示,微軟曾表示《戰區手游》上架之后,CODM 將在中國市場以外被逐漸取代。
不少玩家對此并不買賬,畢竟在 " 淘汰 CODM" 這件事上,動視早已是 " 司馬昭之心,路人皆知 "。
去年 3 月,動視突然下架了 CODM 中的兩張高人氣地圖,官方一再解釋這只是暫時的內容輪換,但考慮到即將上線的《戰區手游》同樣有這兩張圖,這種 " 巧合 " 自然被視為 "CODM 給《戰區手游》讓路 " 的第一槍。
值得注意的是,CODM 國服是當時 " 地圖下架事件 " 中唯一的幸存者,按照一些相關消息人士的描述,國服運營團隊為此和動視進行了不小的爭論。
根據 IGN 報道,在當時收購案的聽證會期間,考迪克表示《使命召喚》系列大約有一億名月活躍玩家,其中一半玩家是手游玩家,然后才是 PC 與主機。
考慮到《使命召喚》系列的宣發以端游形象為主,這種用戶比例出乎了不少人意料,也有不少人借此推測,《戰區手游》之所以選擇 " 動視開發,動視發行 " 的模式,目的是占據手游領域全部的話語權與收益,以此擺脫騰訊等合作方的約束。
當然,這些觀點自然只能停留在猜測的層面上,真相我們還無從得知。
不過諷刺的是,曾經微軟和動視對《戰區手游》予以厚望,如今項目落得人人喊打的結局,而游戲停止運營后的補償,是返還玩家雙倍的 CODM 代幣。
結語
今年 4 月 22 日,騰訊游戲舉行了 Spark 發布會,CODM、《三角洲行動》與《逆戰》成了其中 J3 工作室的重點介紹對象。而提到 CODM 時,J3 工作室負責人表示騰訊和動視雙方也會持續投入資源。
有趣的是,根據 CODM 最近測試服的一些消息來看,游戲后續的更新中出現了一些類似 COD19、COD21 中的設計,這和動視在手游開發上吃癟是否有關,只能交給玩家們自由想象,但對于 CODM 玩家來說,如今他們懸著的心確實可以放下來了。
除此以外,從《戰區手游》的失敗中也多少能看出,跨平臺游戲的制作并非簡單的 " 把大象關進冰箱 ",其中關于技術、理念的沉淀,即便是最頂流的 IP 也無法輕易逾越。